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Fiche détaillée

Les charrs





"Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas des enclumes et le tonnerre des armes."
— Rytlock Brimstone.



Sommaire :

Présentation générale


Aussi effroyables que prodigieux, les charrs ont fini par prouver à tous leur supériorité tant au niveau des progrès technologiques accomplis qu'au niveau de la rigueur et de la discipline inspirées par leur organisation sociale militaire.

Une nation militante et militarisée


Un seul et unique objectif : la guerre


Les charrs sont un peuple qui inspire la crainte et le respect. Pourvus de cornes, de crocs et de griffes acérées, les charrs ont une apparence plus ou moins féline. Leur société se consacre entièrement à la guerre, à son expansion et ainsi à la gloire de la nation. Tous les charrs sont nés pour servir, peu importe la manière.

Dès leur tendre enfance, la discipline et l'esprit guerrier leur sont inculqués. C'est dans les fahrars, des campements spécialement établis pour l'éducation militaire de la jeunesse, que les charrs sont formés aussi bien physiquement que mentalement. Chaque légion a ses propres fahrars et, par conséquent, ne sont admis que les jeunes charrs de la légion représentée par le fahrar. C'est aux Primus — titre conféré aux instructeurs — qu'incombent la lourde tâche de veiller sur les petits et de les préparer à une vie future parsemée de batailles.

Mais au-delà des valeurs bellicistes, c'est la camaraderie et la fraternité qui caractérisent les charrs car lorsqu'ils deviennent adultes, ceux qui ont partagé leur entraînement forment des unités de combat qui constituent une sorte de seconde famille pour le reste de leur vie. Il arrive aussi parfois que les charrs faisant partie de la même unité adoptent un nom de famille commun qui fait référence à une valeur à laquelle l'unité s'identifie.

Ces unités de combat font partie intégrante de ce que les charrs appellent la chaîne de commandement. Celle-ci constitue un des piliers fondamentaux de leur société puisque l'ensemble de l'organisation militaire gravite autour de cette hiérarchie très structurée.

Les quatre impérateurs constituent l'autorité suprême depuis l'absence du Khan-Ur, le véritable chef de la nation, mais leur prépotence se limite à la légion qu'ils représentent. Ils sont directement secondés par un nombre restreint de charrs — les tribuns —, de puissants commandants qui ont autorité sur de vastes territoires et qui supervisent les théâtres de guerre. Sous leurs ordres, les centurions ont pour mission de commander plusieurs compagnies et de coordonner leurs manœuvres militaires respectives. Parfois, il arrive qu'un Primus centurion soit désigné pour faciliter les déploiements et ce dernier a en charge un nombre plus conséquent de compagnies (de l'ordre de 3 à 5). Toutefois, en comparaison, les forces menées par les tribuns sont bien plus importantes.

Chacune des unités qui constituent les compagnies est commandée par un légionnaire. Chaque légionnaire a donc en charge entre cinq et vingt soldats qu'il mène au combat et à la victoire. Ces hommes de terrain et d'action sont véritablement le cœur des légions.

Mais tous les charrs ne participent pas directement à la chaîne de commandement comme les Primus. D'autres, comme les Quaestor, s'occupent de l'intendance et des aspects administratifs et prodiguent de nombreux conseils. Il s'agit souvent de vétérans dont la vivacité d'esprit est plus utile au combat que leurs talents martiaux d'antan. Ils existent aussi d'autres grades, moins glorieux. Les bagarreurs sont des charrs ayant subi une mutation disciplinaire. Les gladiums, quant à eux, sont des charrs isolés, qui ne sont rattachés à aucune unité. Ces derniers sont considérés avec mépris, entachent la réputation de leur légion et sont priés de rallier une unité dans les plus brefs délais.

Quoi qu'il en soit, qu'ils contribuent directement ou non à la chaîne, leur objectif reste le même : remporter la victoire. C'est en ce sens que cette structure hiérarchique est nécessaire, car non seulement elle cadre avec l'esprit de discipline des charrs mais elle permet surtout d'être plus efficace à la guerre. Rien n'est là au hasard.

Une industrialisation à marche forcée


De toutes les races, les charrs constituent celle dont la technologie a progressé de manière la plus exponentielle qui soit. En l'espace d'un quart de millénaire, la société charr s'est industrialisée à une vitesse fulgurante. Nul ne peut désormais dresser un tableau du peuple charr sans évoquer le métal, les engrenages et le charbon.



Plusieurs facteurs peuvent expliquer cette évolution atypique. Ce sont tout d'abord des évènements historiques et une philosophie bien particulière. Cela fait bientôt 250 ans que les charrs ont abjuré toute forme de religion. Ils ne croient plus au caractère divin des puissantes entités ; ils les respectent mais ne s'agenouillent pas devant elles. En s'émancipant des contraintes causées par le culte de divinités, en rejetant en grande partie la magie — magie que les charrs associent aux anciens dogmes —, en ne comptant que sur eux-mêmes pour survivre, les charrs en sont arrivés là où ils en sont aujourd'hui. Le progrès technologique a tout naturellement pris le pas sur les anciennes croyances.

Mais c'est aussi leur disposition à guerroyer qui a engendré une mécanisation accrue. L'effort de guerre a nécessité la mobilisation des savoirs et des talents. Les charrs ont appris en autodidactes mais se sont également inspirés des techniques naines, notamment des procédés utilisant la poudre. Les découvertes technologiques ont toutes été adaptées pour le combat. A titre d'illustration, les charrs ont utilisé la poudre pour fabriquer les premiers fusils et pistolets — armes que les autres races n'ont pas tardé à se procurer.

Les charrs ont appris à concevoir des mines et toutes sortes de procédés explosifs pour s'assurer un ascendant militaire permanent sur les autres races de Tyrie.



Les mécanismes à engrenage et à ressort font également partie intégrante de l'industrie charr et sont à la base de la fabrication de semblants de véhicules. La technologie est mise au premier plan et les charrs ne se soucient guère des effets néfastes sur la terre. Les usines, les forges et les fonderies fonctionnent à plein régime pour concevoir et fournir l'équipement nécessaire aux armées des légions. Aujourd'hui, on compte parmi les charrs de formidables forgerons dont le savoir-faire parvient parfois à égaler la maestria des anciens artisans nains.

Les territoires charrs sont restés verdoyants mais sont désormais parsemés de cités de métal qui crachent des panaches de fumées cendreuses. Toutes les structures — ponts, maisons, usines, baraquements — sont fabriquées avec du métal et rares sont les bâtiments qui font exception à cette règle. L'exemple le plus frappant est la Citadelle Noire, la capitale où réside le quartier général, qui est à l'image du progrès charr (notamment celui de la Légion de fer) et de leur engouement pour le métal : un centre de labeur et d'industrie.



Quatre légions, des dissensions


Bien qu'unis par la guerre et le désir de victoire totale, les charrs constituent une nation fragile. Leur peuple tend à se diviser et les dissensions entre les quatre légions continuent inlassablement de ronger les liens qui fédèrent les charrs. Pourtant, trois d'entre elles sont parvenues à établir un statu quo.

Étant aux antipodes des autres légions, la Légion de la Flamme — ou encore la Légion de l'Or, surnom railleur donné par les autres charrs — a été rejetée par l'ensemble de la nation à cause des pratiques religieuses contestables et du joug tyrannique qu'elle exerçait autrefois. Elle reste donc férocement opposée à tout ce qu'entreprennent les autres légions et tente de recouvrer ses forces pour à nouveau asseoir son autorité absolue et imposer ses déités spécieuses. Les trois autres légions sont indépendantes mais que ce soit celle du Fer, menée par l'impérateur Smodur l'Impassible depuis la Citadelle Noire, celle du Sang, dirigée par Bangar Ruinbringer par delà les Montagnes Flamboyantes ou celle des Cendres, dont l'impérateur n'est autre que la charr nommée Malice Swordshadow, toutes œuvrent de concert pour éradiquer la menace humaine.



Chaque impérateur a sa propre vision des choses et celle de Smodur l'Impassible est particulièrement sujette à contestation. Cet ancien soldat, marqué physiquement par ses nombreuses victoires militaires, est un visionnaire et cherche à transcender sa nation en l'amenant vers toujours plus de progrès technologique. Les plus intégristes des charrs se méfient de cet impérateur peu conventionnel. D'ailleurs, des rumeurs courent à propos de ses véritables intentions au sujet d'un puissant artefact, la Griffe du Khan-Ur, qui se trouve entre les mains ennemies des humains. On l'accuse de vouloir faire fondre la griffe pour que les charrs ne puissent plus se rattacher à leur passé et, par conséquent, pour qu'ils puissent se concentrer pleinement sur le futur. Sa décision d'un cessez-le-feu et d'un traité de paix avec la reine des humains n'a pas été acceptée par tous. Certains restent perplexes alors que d'autres rejettent la volonté de l'impérateur et de leurs supérieurs qui ne finissent pas le combat.

Il n'en reste pas moins que la plupart des charrs restent unifiés sous la férule de la Légion de Fer qui, inexorablement, permet à la nation charr de consolider ses appuis et de poursuivre son extension sur de nouvelles contrées au fil des victoires.

Son histoire


Avant Guild Wars 1


L'histoire des charrs est indissociable de celle des humains, non sans motif puisque les deux races se sont entredéchirées pendant des siècles.



A l'origine, les terres vallonnées d'Ascalon appartenait à un seul et unique peuple : les charrs. A cette époque, les humains n'avaient pas encore été créés par les Six Dieux, mais les charrs étaient déjà une nation belliqueuse puisqu'ils affrontaient une race aujourd'hui disparue, les oubliés. Mais lorsque ces derniers se retirèrent, ne constituant plus une menace pour les charrs, une autre race fit son apparition. Les humains s'installèrent pour la première fois dans les terres nordiques de la Tyrie, en l'an 205 avant l'Exode, selon le calendrier mouvélien. En l'espace d'un siècle, les humains, soutenus par leurs dieux — qui à l'époque foulaient le sol tyrien sous une forme physique —, forcèrent les charrs à abandonner les terres méridionales qu'ils avaient auparavant colonisées. Elles prirent le nom d'Ascalon. C'est à cette période que le Khan-Ur, le meneur de la nation charr, fut mystérieusement assassiné ; par les humains ou par une légion, nul ne le sait. Le chaos qui fut engendré par la disparition du Khan-Ur, censé canaliser la bestialité et la soif de sang des charrs pour éviter qu'ils ne s'entretuent, les empêcha de se ressaisir et dissipa tout espoir de reconquête.

Les quatre fils du feu Khan-Ur furent les instigateurs du schisme qui divisa à jamais la nation. Ils se sacrèrent impérateurs et prirent chacun la tête d'une des quatre légions, jadis fédérées sous le commandement du Khan-Ur : la Légion des Cendres, la Légion de Fer, la Légion de la Flamme et la Légion du Sang. La période qui s'ensuivit fut marquée par les dissensions incessantes des charrs. Les quatre fils et bien d'autres charrs qui prétendaient au poste, essayèrent d'obtenir le titre de Khan-Ur et la nation sombra dans le chaos et les luttes intestines pour le pouvoir, tandis que les humains prospéraient.

Mais tout changea 200 ans avant la Fournaise.

Désireux de posséder des dieux rien qu'à eux, à l'instar des humains, la Troupe Brûlée, un groupe de charrs de la Légion de la Flamme, découvrit au sein du volcan Hrangmer, dans les territoires au nord-est, des créatures nommées Titans. Ils les ramenèrent auprès de leurs semblables et les chamans de la Légion de la Flamme s'empressèrent d'en faire leurs dieux. Les chamans des autres légions finirent par accepter de se joindre à ceux de la Flamme et adorèrent ces créatures embrasées. La Caste des chamans profita de l'occasion pour se saisir du pouvoir en forçant le peuple charr à se soumettre à leur autorité et à rendre un culte aux Titans.



Les promesses mégalomaniaques de gain considérable de puissance pour exterminer les humains rallièrent plus d'un charr à leur cause. La nation avait désormais de nouveaux meneurs possédant, selon leurs dires, le pouvoir magique suffisant pour bouter l'humanité hors de Tyrie.

Mais le culte des Titans ne fit pas l'unanimité. La femelle charr Bathea Havocbringer tenta de se rebeller... en vain. Elle fut sacrifiée, vivante, en l'honneur des nouveaux dieux charrs, et son insurrection servit de prétexte aux chamans pour humilier les femelles et les rabaisser au rang de vulgaires souillons alors qu'elles étaient l'égal de leurs homologues masculins. Elles furent ainsi complètement écartées des postes militaires, ce qui inhiba toute autre ardeur rebelle qui aurait pu jaillir dans le cœur des charrs.

Les chances de reprendre Ascalon se firent encore plus minces lorsque le Grand Rempart fut érigé par les humains pour protéger leur royaume de la menace de plus en plus grande que représentait le peuple félin du nord. Mais les chamans assuraient à leurs pairs que leur pouvoir était plus grand et que les charrs allaient connaître un âge d'or et de prospérité. Les Titans firent don d'un puissant artefact aux charrs : le Chaudron du Cataclysme.

Vint alors la Fournaise, et avec elle, la revanche inespérée des charrs.

Au cours d'un rituel magique, les charrs déclenchèrent une tempête destructrice. Le ciel se déchira et avec fracas, des météorites s'écrasèrent sur le royaume humain d'Ascalon brisant le rempart, calcinant les vallées et prenant des milliers de vies. Il en résulta un paysage apocalyptique parsemé de cristaux laissés par les impacts des projectiles magiques. Les charrs pénétrèrent alors sans difficulté dans leurs anciens territoires. Le premier royaume humain était tombé et les chamans suivant les directives des Titans, lancèrent l'assaut sur les deux autres nations.



Le royaume d'Orr eut un destin similaire à celui d'Ascalon, mais ce ne sont pas les charrs qui furent la cause directe du cataclysme. En effet, c'est le conseiller personnel et spirituel du roi qui scella le sort du pays, en faisant appel à la magie noire. L'explosion gigantesque qui en résulta, noya le royaume empêchant les charrs d'atteindre la capitale mais anéantissant la population orrienne. Les armées charrs se tournèrent alors vers la Kryte mais essuyèrent un échec car certains Krytiens quémandèrent du secours auprès de divinités invisibles, les Mursaats. Les charrs ne pénétrèrent jamais en Kryte mais ils avaient enfin pris leur revanche sur leurs ennemis séculaires, les affaiblissant tellement qu'ils ne domineraient plus jamais la Tyrie. Mais les charrs furent une dernière fois profondément ébranlés par les humains.

Les Titans, les déités qu'ils vénéraient au sein de leurs temples, furent terrassés par un groupe d'aventuriers humains et les charrs commencèrent à se rendre compte de la supercherie dont usait les chamans. Toutefois, ces derniers ne manquèrent pas de leur rappeler que c'était grâce aux Titans que leurs ennemis avaient courbé l'échine.

Les moins dupes des charrs se méfièrent d'autant plus lorsque les chamans choisirent comme nouveaux dieux les Destructeurs, des créatures d'obsidienne et de feu, qui avaient surgi des profondeurs. Durant l'année 1078 après l'Exode, un charr nommé Pyre Fiertir, renversa le chef de la Caste des chamans, le Hiérophante Calcinâme, à l'aide de quelques compagnons et de plusieurs héros humains. Il fit germer les graines de l'émancipation dans le cœur des charrs et les encouragea à ne plus compter sur des divinités postiches imposées par ceux qui voulaient les contrôler. Les prémisses du changement étaient alors amorcées.

De Guild Wars 1 à Guild Wars 2


Douze années plus tard, alors que les humains résistaient encore et toujours depuis la cité d'Ascalon, au sud des ruines du Grand Rempart, l'impérateur de la Légion de la Flamme décida qu'il fallait en finir une bonne fois pour toute. Il envoya l'assassin Frye Brûle-feu et sa bande de guerre des Feux d'Ombre tuer le roi mais ils revinrent rapidement de la cité d'Ascalon sans avoir effectué la mission. Ils expliquèrent à l'impérateur de la Légion de la Flamme avoir découvert qu'Adelbern menaçait de déclencher un terrible sortilège si les charrs pénétraient dans la cité. Sans écouter Frye, l'impérateur et ses charrs se lancèrent à l'assaut de la cité dans un siège qui ne paraissait n'avoir jamais de fin. Malheureusement, alors que la victoire était à portée de main, le roi humain Adelbern libéra le pouvoir de son épée. Le Fléau de feu – un déluge de flammes – s'abattit, tuant les derniers résistants ascaloniens en les transformant en fantômes condamnées à errer et à combattre les charrs. Les rares survivants prirent la fuite vers la forteresse de Noirfaucon et les charrs finirent par pénétrer dans la cité d'Ascalon. Ils construisirent quelques années plus tard, en 1112 après l'Exode, la Citadelle Noire alors que les vents de la révolte sifflaient parmi eux. Mais la Légion de la Flamme réussissait à maintenir son joug sur les autres légions. Ce n'est qu'en 1116 que leur tyrannie fut mise à bas.



Kalla Lamebrûlante, une femelle charr qui n'était autre que la petite-fille de Pyre Fiertir, se présenta devant Forge Ironstrike, l'impérateur de la Légion de fer, et le mit au défi de l'aider à affranchir leur peuple du joug des chamans. Avec l'aide des nombreuses femelles charrs qui s'étaient entraînées à se battre en cachette depuis des générations, Kalla et Forge menèrent la rébellion contre les chamans et la Légion de la Flamme. Ce sont sur les plaines de Golghein que la bataille décisive se joua. Les forces des trois légions n'arrivaient pas à submerger la Légion de la Flamme et c'est lorsque Kalla et ses bataillons de femelles charrs arrivèrent que les chamans furent vaincus. Ils abandonnèrent les plaines de peur d'être entièrement exterminés et s'échappèrent vers le nord.

Les femelles charrs retrouvèrent leur ancien statut et leur place sur le champ de bataille. Les trois légions restaurèrent la nation charr et s'allouèrent chacune des parcelles de territoire. Le culte de divinités fut proscrit et la magie tout autant déconsidérée que les charrs qui continuaient à l'utiliser, notamment les chamans. La Légion de la Flamme fut renommée la Légion de l'Or en souvenir des ornements et autres parures que les chamans utilisaient lors de leurs rituels magiques. Elle fut ainsi exclue de la société charr.

Les autres légions, malgré la discorde qui s'installait parfois entre-elles restèrent unies et déterminées à défendre leurs terres contre toute menace.



Aujourd'hui, les charrs sont, hélas, tourmentés. Les fantômes d'Ascalon constituent toujours une entrave à leur développement. La Légion de la Flamme forme de puissants magiciens dans sa citadelle, près du volcan Hrangmer, et conspire contre les trois légions. Mais le plus inquiétant sont les créatures du dragon Kralkatorrik qui harassent les charrs depuis la gigantesque trace qu'il a laissé dans son sillage, marque qui défigure les territoires des félins et qui sonne comme une bravade méprisante à leurs yeux. L'éveil de Kralkatorrik a eu aussi pour autre conséquence le déferlement des ogres depuis les Montagnes de la Crête flamboyante, ces derniers établissant leurs hordes dans ces nouvelles contrées.

Face à ces menaces croissantes, Smodur l'Impassible, l'impérateur de la Légion de Fer, a manifesté sa volonté, avec la reine humaine Jennah, de conclure une paix provisoire entre les deux races. Bien évidemment, cela éveille des mécontentements dans les deux camps et le traité de paix pourrait ne jamais voir le jour si chacune des races ne remplit pas ses obligations. D'ailleurs, une des conditions à l'examen du traité est la restitution, par les humains, d'une ancienne arme perdue lors du Fléau de Feu : la Griffe du Khan-Ur, artefact férocement gardé par les fantômes ascaloniens.

Même si le cessez-le-feu actuel se maintient, il devra s'écouler des générations et des générations avant que ne s'effacent les profondes rancœurs, nées des guerres interminables entre les deux races.


Ses relations avec les autres races


La nature belliqueuse des charrs ne les a pas aidé à forger des alliances, ou du moins, des relations de paix avec les autres races. Se sachant particulièrement puissants, ils n'hésitent pas à dominer tout peuple qui ne leur semble pas de taille. C'est entre autre pour cette raison que leurs relations avec les norns sont caractérisées par un respect mutuel. Les charrs savent très bien que les norns sont un peuple puissant et qu'il serait impensable de tenter d'envahir les hauteurs glaciales des Cimefroides où ils ont élu domicile.

Cependant, on constate depuis quelques années, un changement d'approche des charrs vis-à-vis des autres civilisations. Cette évolution a notamment été enclenchée par la philosophie et la vision de Smodur l'Impassible. Ainsi, au sein des territoires charrs, et particulièrement dans la Citadelle Noire, les autres races sont tolérées tant qu'elles respectent les directives et qu'elles gardent à l'esprit qu'elles ne sont pas chez elles.

C'est pourquoi, il n'est pas atypique de croiser au détour d'un chemin ou d'une ruelle, des norns, des asuras, des sylvaris et même des humains (en très petit nombre cependant pour ces derniers).

Toujours est-il que les charrs ne comptent sur personne, car ils n'ont besoin de personne pour survivre. Leur évolution en est la preuve concrète. Mais la Tyrie est aujourd'hui menacée comme elle ne l'a jamais été auparavant ; et les charrs sont d'autant plus concernés par cette menace qu'ils vivent en Tyrie et qu'ils subissent les assauts des bêtes de Kralkatorrik.



Cette menace pourrait bien les contraindre à sceller des alliances et à se battre aux côtés des autres races pour la survie de tous, mais surtout de leur peuple. Peut-être qu'une union des races pour repousser la menace des dragons permettra aux charrs de ne pas voir les peuples étrangers comme des ennemis dont il faut se méfier, mais comme des alliés et des voisins qui tentent aussi de vivre. Et en ce qui concerne leurs ennemis de toujours, cela permettra peut-être aux deux races de se rapprocher et d'oublier leur passé sanglant.

Débuter avec un charr


Vous avez toujours voulu savoir ce que ça faisait de porter une fourrure avec 35 degrés au thermomètre ? Vous désirez plus que tout pouvoir exterminer de l'humain à la pelle ? A moins que ça ne soit seulement la technologie et la discipline qui vous intéressent... Peu importe, ne vous laissez pas impressionner par ce que pourrait être la manucure chez les charrs, il est temps de faire un choix !

La personnalisation


Nous vous invitons à consulter notre guide concernant la création d'un personnage pour davantage d'informations.

Après avoir choisi la profession que vous désiriez incarner en tant que charr, vous allez ensuite être confronté, outre la personnalisation "physique", à une série de questions pour déterminer, entre autre, la biographie et la personnalité de votre personnage qui évoluera tout au fil du jeu et de votre histoire personnelle. Que les questions dépendent de votre profession ou soient plus générales, elles sont une étape cruciale dans la création de votre personnage car vos choix vous suivront pendant le jeu.

Ainsi, vous devrez choisir votre légion (Sang, Cendres ou Fer), ou encore, votre caractère (charmeur, digne ou féroce) qui affectera le comportement de votre personnage vis-à-vis des PnJ.

Nous ne connaissons pas encore toutes les questions qui sont implantées dans le jeu, mais leur nombre sera compris entre sept et douze. Vous pouvez trouver un aperçu de ce qui est connu actuellement en consultant le guide dédié à la biographie.


La zone de départ : contexte


Vous voilà maintenant plongé dans le monde de la Tyrie.

En tant que charr, vous débutez votre aventure au village de Fumerolles, dans les plaines vallonnés d'Ashford situées sur les anciens territoires humains. C'est une région stratégique au sein de laquelle les charrs planifient leur expansion vers le nord et l'est. Lorsque vous arrivez à Fumerolles, vous apprenez que la situation est urgente car l'armée spectrale ascalonienne, après des semaines de combats, a réussi à progresser jusqu'à passer la porte principale. Vous constituez donc la dernière ligne de défense ! Qu'est-ce qui rend les fantômes si ardents et obstinés au combat ? La menace semble très sérieuse car le tribun de la Légion du Sang s'est déplacé en personne !

Compétences des charrs


Voir la liste des compétences des charrs

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