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Fiche détaillée

Les sylvaris





"Le mal menace la Tyrie, mais notre Rêve nous guidera dans les ténèbres... jusqu'à l'aube."
Caithe.


Sommaire :

Présentation générale


En ces temps sombres, une nouvelle race a émergé en Tyrie. Les êtres qui la composent sont complexes, étonnants et ont de l'énergie à revendre. Que ce soit leur anatomie, leur philosophie ou l'espoir qu'ils apportent, tout les distingue. Ces êtres qui s'épanouissent et qui cherchent leur place, ce sont les sylvaris.

Un peuple juvénile et mystérieux


A la frontière entre le végétal et le mammifère ?


Ne vous y trompez pas, ces êtres d'apparence humanoïde sont bien plus qu'une plante ! De loin, l'illusion est totale : ils ont des yeux, des sourcils, des cheveux, des oreilles, des muscles... Mais si on observe de plus près, l'anatomie des sylvaris est incomparable à la nôtre. Les végétaux qui les composent, imitent, par leurs couleurs et leurs enchevêtrements, la forme des différents organes et appendices humains. Une chevelure n'est en fait qu'une combinaison de pétales, de mousses et de brindilles et les visages sont principalement constitués d'écorces et de feuilles. Chez les humains, les tendons qui relient muscles et ossature ne sont, en réalité chez les sylvaris, que des tiges qui assemblent les épais feuillages et les solides racines de leurs corps. En résulte alors une myriade d'apparences physiques, tout comme pour les autres races.

Mais tout ceci se limite à l'apparence, car la structure interne des sylvaris est très spécifique et relève du monde végétal. La complexité de leur organisme est telle qu'il est pour le moment impossible de décrire avec précision comment il fonctionne. On sait cependant qu'il possède de nombreuses ressemblances avec celui des plantes ordinaires : la sève remplace le sang, la matière végétale se substitue à la chair et la pression sanguine et le pouls sont inexistants. Les sylvaris ont une structure biologique commune : leur corps pousse depuis le bas de leur dos et croît pour former le reste de l'individu. De plus, en tant que végétaux, les sylvaris sont capables, grâce à de jeunes bourgeons situés sur leur peau, de faire pousser des vêtements et armures qui s'ajustent à leurs corps.
Les sylvaris ont à la fois des besoins semblables à ceux des autres espèces mammifères (ils boivent, ils mangent comme les omnivores et ils dorment), et similaires à ceux des végétaux : ils prennent des bains de soleil pour se revivifier par exemple ; même si cela n'est pas suffisant pour survivre.

Bien qu'ils soient encore très jeunes, les sylvaris semblent vieillir comme les autres espèces, mais il n'existe à ce jour aucun décès dont la cause est le vieillissement. Bien entendu, les sylvaris ne sont pas immortels et certains d'entre-eux ont été tués comme n'importe quel autre mammifère aurait pu l'être. Cependant, leur existence dans le temps révèle une profonde dissemblance avec les races de Tyrie. Les sylvaris débutent leur existence comme des plantes : ils ne naissent pas de l'union charnelle de géniteurs mais ils émergent depuis les gousses d'un arbre particulier, l'Arbre Clair, sous une forme adulte. C'est actuellement le seul moyen pour eux de se reproduire, leur structure purement végétale ne leur permettant pas de le faire sexuellement malgré certaines différences entre les individus mâles et femelles.

Le Rêve des Rêves et l'Arbre Clair, sources d'harmonie


La naissance d'un sylvari est unique en son genre car il ne s'agit pas d'une naissance comme on pourrait l'entendre au sens humain, charr, asura ou norn du terme. L'émergence d'un sylvari hors d'une gousse n'est que l'aboutissement d'un long cycle au cours duquel le sylvari prend vie. C'est le moment où le sylvari s'éveille réellement au monde en quittant son état léthargique d'être non-éveillé.



Avant cela, le sylvari est incubé dans une gousse. C'est le temps de la couvaison. Il est nourri, protégé et instruit par sa mère, l'Arbre Clair. Le sylvari grandit alors physiquement dans la gousse où il repose, telle une graine qui progresse vers son stade de maturité. Mais le sylvari se développe aussi sur le plan du savoir et de la connaissance du monde dans lequel il va s'éveiller.

L'Arbre Clair est, comme son nom l'indique, un arbre. Mais il constitue surtout une entité magique, douée à la fois de conscience et de sapience. Ses racines sont profondément ancrées dans le monde de la Tyrie et ses branches s'enlacent dans ce qu'on appelle le Rêve des Rêves. Et c'est dans ce Rêve, un lieu mystique, semblable, en substance, à un vaste recueil subconscient que l'Arbre Clair récolte les connaissances du monde. C'est par le biais des souvenirs des sylvaris déjà éveillés que l'Arbre Clair alimente le Rêve des Rêves. Ainsi, les sylvaris dont l'esprit est encore plongé dans le Rêve, reçoivent progressivement un certain nombre de connaissances de la part de leurs semblables foulant le sol tyrien. Bien évidemment, seuls les souvenirs et les expériences les plus intenses en émotion parviennent à affecter la conscience de l'Arbre Clair, car ce dernier n'est pas capable de rassembler la totalité des souvenirs de tous les sylvaris, son regard n'étant pas omniscient. Cet ensemble de souvenirs et d'expériences vécues, les sylvaris le contemplent au sein du Rêve car ils sont en contact avec lui.



Le Rêve contient des souvenirs de tout ordre. Il peut révéler des évènements historiques, des coutumes, des images frappantes ou des expériences personnelles. La multitude des visions est donc telle que chaque sylvari ne peut en entrevoir qu'une petite partie, partie qu'il ne choisit pas. Mais ce n'est pas pour autant que cela n'aura pas une réelle influence sur le futur du sylvari car, souvent, ce qu'il perçoit lorsqu'il est dans le Rêve détermine en partie ce qu'il deviendra plus tard. Il faut toutefois garder à l'esprit que cet apprentissage est passif car les sylvaris se contentent d'observer. Ils n'expérimentent pas véritablement les choses. Ainsi, ils s'éveilleront au monde avec une base de connaissances qui leur sera très utile mais ils devront alors faire leurs propres expériences, forger leurs souvenirs personnels et par conséquent frapper la conscience de l'Arbre Clair qui alimentera le Rêve pour la prochaine génération. Et le cycle recommencera indéfiniment. Les liens perpétuels ainsi tissés entre l'Arbre Clair et sa progéniture permettent de conserver une harmonie intense au sein de la race.

Lorsque les sylvaris s'éveillent, ils quittent leur cocon pour faire leurs preuves et deviennent donc plus indépendants. Le connexion qui s'était établie avec l'Arbre Clair s'affaiblit car ils ont quitté le Rêve. Pour autant, une liaison persiste sous la forme d'un lien empathique avec les autres individus sylvaris et la flore, hérité de leur propre nature végétale. Ce lien leur permet de ressentir, s'ils sont assez forts, les sentiments et les émotions de leurs congénères. Par exemple, un sylvari pourra ressentir la douleur, l'allégresse ou l'ennui d'un autre sylvari mais il ne recevra pas d'autres informations comme la cause de ce sentiment ou le contexte dans lequel il s'est manifesté. Cette empathie permanente, doublée du partage des connaissances et des souvenirs, contribue à renforcer le sentiment d'appartenance à une communauté en harmonie avec elle-même.

Une volonté et des valeurs communes


Les sylvaris ont tissé des liens très forts et beaucoup s'appliquent à s'entraider et à développer leur société. Lorsqu'un sylvari s'éveille, il est tout de suite pris en charge par la génération précédente. Les premières semaines sont souvent éprouvantes car le nouveau-né est désorienté et doit sans cesse s'entraîner pour s'adapter le plus rapidement possible.

Une fois cette étape passée, le sylvari a donc reçu le socle commun des connaissances nécessaires, en plus de ce qu'il a pu entrevoir lorsqu'il était non-éveillé. Mais par nature les jeunes sylvaris sont curieux. L'enthousiasme qu'ils éprouvent à l'égard du monde les pousse à partir à l'aventure. Très nombreux sont les sylvaris qui décident de parcourir la Tyrie en quête de découvertes et de connaissances. Ils s'émerveillent ainsi des choses qu'ils voient ou qu'ils expérimentent pour la première fois et qui peuvent paraître banales aux yeux des autres races. Mais ça ne signifie pas pour autant qu'ils sont naïfs ou qu'ils se pâment d'extase devant tout et n'importe quoi.

En effet, ils savent que la Tyrie n'est pas un monde tout rose. Les combats qu'ils mènent pour se protéger et les principes fondateurs de leur race ne manquent pas de les maintenir vigilants. Ils ont tous reçu des préceptes et des codes de conduite à adopter. Ces dogmes, au nombre de sept, sont inscrits sur une tablette, appelée tablette de Ventari, et constituent un des piliers fondateurs de leur société.
Sur les recommandations de leur mère, l'Arbre Clair, et aussi parce qu'ils savent pertinemment qu'ils incarnent un renouveau en Tyrie, les sylvaris ont adopté ces principes. De ces principes découlent souvent des valeurs sur lesquelles ils s'appuient : le courage, la compassion, la chevalerie, l'honneur... D'ailleurs, ils attachent une extrême importance à ce dernier. Les jeunes sylvaris ont très tôt un sens de la bienséance contrairement à la jeunesse des autres races. Ils prennent leurs devoirs très au sérieux et vivent en suivant des règles de vie, à la manière des preux chevaliers. La majorité des sylvaris se bat pour ce qui est juste et tous éprouvent une aversion prononcée pour Zhaitan, le Dragon Ancestral, et son armée de macchabées.



Bien qu'ils aient adopté des valeurs et des principes, ils ne se privent pas d'en discuter. Ils se posent des questions, ils reconsidèrent la chose, ils analysent le sens de ce qui a été écrit selon leurs points de vue respectifs. Une de leurs occupations est de réfléchir profondément sur la nature de la vie. Par exemple, eux qui naissent adultes, ont une vision unique de ce que représente l'enfance, période qui leur est totalement étrangère et qui les terrifie à la simple idée d'être aussi vulnérable qu'un nourrisson. De la même manière, les sylvaris n'ont pas de structure familiale mais savent ce que cela signifie. Ils développent alors des liens plus ou moins forts avec d'autres sylvaris qui peuvent notamment correspondre à des rapports parentaux ou fraternels.

Ils réfléchissent aussi sur la nature de l'amour. Ils en ont une approche différente même s'ils en connaissent les hauts et les bas, tout comme les autres races. Cela tient au simple fait que le schéma habituel des genres (homme/femme) n'a que peu de sens puisqu'ils ne peuvent pas se reproduire sexuellement, même s'il y a des sylvaris mâles et femelles. L'établissement d'un couple amoureux n'a pas pour but la naissance d'un enfant. Les sylvaris pensent que l'amour est une question d'inspiration : ce que le cœur ressent, la joie que cela procure à l'esprit, est plus important que l'ardeur physique ou la sensualité. Les sylvaris se sentent libre d'aimer (et aiment ouvertement) sans considération pour les caractéristiques physiques de celui qu'ils aiment. Qu'il ait les yeux de telle couleur ou qu'il ait le même sexe, ça n'a aucune importance. Un sylvari exprimera son ardeur par un élan courtois, passionné, empathique, comme une romance.

Une société établie autour de l'Arbre Clair


Principes et valeurs sont nécessaires à la fondation et à l'organisation d'une société. La plupart des sylvaris sont regroupés sur la Côte Ternie, au sud du Maguuma. C'est sur ces terres, déjà en partie colonisées par une autre race, les asuras, que l'Arbre Clair a poussé. Aujourd'hui, sa taille est tellement phénoménale que sa cime dépasse les sommets des montagnes. Nés sous un feuillage luxuriant, les sylvaris ont décidé d'élire domicile à proximité de leur géniteur.
La frondaison de l'Arbre Clair constitue la capitale des sylvaris, appelée le Bosquet. Cité végétale verdoyante qui s'étend sur une multitude de niveaux, le Bosquet abrite les maisons et bâtiments fabriqués naturellement par les branches et les lianes de l'Arbre Clair. C'est le centre de leur civilisation où se concentrent toutes les connaissances et les instances du pouvoir. Dans l'ombre et la fraîcheur du Bosquet, les sylvaris se développent peu à peu. On y retrouve les sylvaris les plus sages et hauts-placés : les Premiers-Nés. Ce sont eux, à l'aide de l'Arbre Clair avec qui ils ont une relation privilégiée, qui guident les sylvaris dans leur mission principale de vaincre le mal en Tyrie. Ils sont considérés comme les mentors et les meneurs de la race.

Cependant, parmi les Premiers-Nés, quatre s'impliquent davantage dans la gouvernance de la race et détiennent plus de responsabilités que les autres : on les appelle les Sommités. Travaillant conjointement, ils ont pour mission d'enrichir les connaissances des sylvaris et de protéger l'Arbre Clair en s'occupant des affaires intérieures. Ils tissent aussi des relations diplomatiques et commerciales avec le reste des races de Tyrie. C'est à eux qu'incombe de subvenir aux besoins de la société et d'unir les sylvaris pour les faire avancer comme un tout. Chaque Sommité est à la tête d'une maison qui représente un cycle, c'est-à-dire une période de la journée où les sylvaris s'éveillent : l'Aube (de minuit à 6 heures du matin), le Jour (de 6 heures du matin à midi), le Crépuscule (de midi à 18 heures) et la Nuit (de 18 heures à minuit). Chaque cycle aurait une influence sur la personnalité, les talents et les intérêts des sylvaris.

Ceux qui sont nés pendant le cycle de l'Aube savent manier le verbe avec talent. Ils représentent ainsi les meilleurs diplomates et les plus sociables et sympathiques des sylvaris. Leur Sommité est l'intelligente Aife, dont l'aisance avec les mots n'a d'égale que son exceptionnelle vivacité quand il s'agit de viser avec un arc. Ceux qui désirent partir à l'aventure devraient s'enquérir de sa sagesse et de son expérience acquises lors de ses voyages en tant que diplomate à travers la Tyrie.

Le cycle du Jour rassemble les sylvaris les plus combatifs. Pour eux, l'action prévaut sur les mots. Ils aiment expérimenter les choses, attaquer les problèmes de front et se ruer dans les combats, peu importe la voie qu'ils ont choisi. Leur Sommité n'est autre que Niamh, une guerrière intrépide et expérimentée qui fait la gloire de leur maison. Elle commande les Gardiens, des sylvaris en charge de protéger la capitale.



Réservés, philosophiques et très intelligents, voilà ce qui peut caractériser les sylvaris éveillés durant le cycle du Crépuscule. Ils adorent les énigmes et préfèrent passer leur temps à étudier plutôt qu'à s'investir dans des tâches physiques. Etant d'une grande charité et d'une tendre douceur, leur Sommité s'occupe d'aider les sylvaris récemment éveillés à comprendre les visions qu'ils ont eu dans le Rêve et s'attache à développer un système d'écriture pour les sylvaris. Il se nomme Kahedins.

Bon nombre des sylvaris appartenant au cycle de la Nuit sont enclins à devenir solitaires, notamment dans leur voyage. Ils restent souvent dans le secret et préfèrent conserver le silence. Leur maison est guidée par l'astronome et Sommité Malomedies. C'est grâce à son travail que les sylvaris possèdent des connaissances approfondies en mathématiques et une cartographie des cieux. Il fût le premier à avoir rencontré les asuras et il n'en garde pas un bon souvenir. Sa maison parle de lui comme d'un mentor sévère mais juste.

D'une manière générale, les sylvaris s'en remettent aux plus âgés pour avoir un avis éclairé. Dans le cadre de leur système judiciaire, les sylvaris organisent des duels à la manière des chevaliers. Si le litige n'est pas résolu, ils s'en remettront à la sagesse des anciens.
Les Premiers-Nés font donc office de souverains car ils inspirent le respect pour le temps qu'ils ont passé sur la Tyrie, mais ne sont pas officiellement déclarés comme tels. Les sylvaris restent toutefois unis derrière une entité : l'Arbre Clair. Ses chants résonnent chez chacun d'entre-eux et ceux qui cherchent l'illumination voyagent jusqu'en son cœur pour entrer en communion avec lui et bénéficier de son savoir.

Son histoire


Les sylvaris sont la plus jeune race de Tyrie mais leur histoire n'en est pas moins riche, particulièrement la diversité de leur héritage. Ses racines sont profondément inscrites dans ce monde, et ce depuis 250 ans.

Tout commença lorsqu'un humain de la Lame Brillante — un groupe de combattants qui résistaient à l'oppression du Blanc-Manteau pour ramener la liberté en Kryte — se retrouva séparé de sa patrouille. Dans son errance, Ronan, car tel était son nom, fit la découverte d'une caverne remplie de graines et gardée par de puissantes créatures végétales. Il décida alors d'offrir une de ces graines à sa fille. Il en récupéra une et s'en retourna chez lui. Mais la vie de Ronan bascula lorsqu'il retrouva son village. En guise de représailles, le Blanc-Manteau et ses déités spécieuses l'avaient mis à feu et à sang. Alors qu'il pleurait ses proches disparus, il planta la graine sur leurs tombes et se jura de ne plus jamais prendre les armes.
Mais Ronan ne resta pas seul.
Un vieux centaure du nom de Ventari, las des querelles et des conflits incessants entre son peuple et celui des humains, rejoignit Ronan. Ils formèrent une communauté qui servait de refuge à ceux qui n'aspiraient qu'à la paix. L'arbre issu de l'étrange graine portait haut et fier sa ramure, offrant de ses ombrages une vie paisible à Ronan et à Ventari.
Le temps passa et Ronan mourut.

Le sage Ventari, qui lui aussi arrivait à la fin de sa longue vie de centaure, décida de graver sur une tablette de marbre sept préceptes. Il déposa cette tablette entre les solides racines de l'arbre et s'éteignit.

Inlassablement, l'arbre poursuivait sa croissance malgré les tourments que la Tyrie subissait avec le réveil des Dragons Ancestraux. Il étendit son ombre alentour, sur une importante partie de la Côte Ternie. Mais il y a 25 ans, pour la première fois, l'arbre donna des fruits, et la première génération de sylvaris s'éveilla. Ces Premiers-nés ne connaissaient que très peu de choses sur le monde car, grâce à l'Arbre Clair, ils ne possédaient que les souvenirs de Ronan, de Ventari et de ceux qui l'avait rencontré lorsque l'arbre n'était encore qu'un arbrisseau. Ils découvrirent la tablette et adoptèrent les principes de sagesse qui y étaient inscrits comme les paroles d'un prophète.

Les douze Premiers-Nés étaient libres de leurs choix. Ceux qui allaient devenir les Sommités restèrent auprès de leur Mère : Aife, Kahedins, Malomedies et Niamh. Deux autres, Caithe et Faolin préférèrent s'en éloigner. Un seul eut l'audace de voyager vers le royaume d'Orr. D'autres s'attachèrent à étudier et à enseigner comme Dagonet. Pendant quelques années, les Premiers-Nés restèrent seuls, attendant en vain la naissance de nouveaux sylvaris. Finalement, l'Arbre Clair donna à nouveau du fruit et la seconde génération s'éveilla, puis les suivantes et ainsi de suite depuis maintenant un quart de siècle.

Mais avec l'apparition de nouveaux sylvaris, des problèmes apparurent, chacun ayant sa propre opinion et voulant l'imposer. C'est notamment le cas du sylvari nommé Cadeyrn, le premier de la seconde génération à s'être éveillé. L'incompréhension formulée à l'égard de la tablette mêlée à la jalousie et à la fierté l'a éloigné des valeurs des sylvaris. Il en est arrivé à créer un groupe de sylvaris rejetant la volonté de l'Arbre Clair et les préceptes de Ventari : la Cour des cauchemars.

Ces sylvaris ont rejeté les préceptes figurant sur la tablette de Ventari et affirment que l'influence du centaure et des autres races a perverti le Rêve et l'Arbre Clair. Ils cherchent l'ombre tapie au sein du Rêve, se détournent de ce qu'ils appellent la "fausse moralité" et explorent le côté sombre de leur personnalité. Froids, cruels et impitoyables, ces sylvaris se conçoivent comme les "vrais sylvaris", purifiés de l'influence de Ventari, de Ronan et de la tablette. Ils se considèrent enfants légitimes de l'arbre et s'estiment investis du devoir de faire accéder leurs congénères à ces ténèbres. A chaque acte de cruauté, leurs mauvais rêves affluent dans l'arbre, d'où leur nom : Cour des cauchemars. Ils espèrent un jour perturber l'équilibre pour que leur géniteur et l'ensemble des sylvaris rallient leur camp. Le chef actuel de la Cour des cauchemars est l'une des Premier-nés : la duchesse Faolain, jadis compagne bien-aimée de Caithe.



Mais cette ombre dans l'espoir porté par les sylvaris ne remet pas en cause leur aversion pour le mal incarné par les Dragons Ancestraux. Ils mettent leurs valeurs de courage et de chevalerie au service de la Tyrie car ils se sentent investis de la mission de préserver l'esprit de ce monde. Leur immunité à la corruption engendrée par le mal des Dragons et leurs serviteurs les pousse à se battre, qu'ils soient en harmonie avec les préceptes de la tablette ou en accord avec la Cour des cauchemars.

Le monde souffre, la terre est corrompue et les peuples sont opprimés. Les sylvaris sont conscients des difficultés à surmonter mais ils sont déterminés dans la tourmente, tout comme leur Mère, l'Arbre Clair.

Ses relations avec les autres races


Les sylvaris sont nouveaux en Tyrie et les autres races sont attentives à leur évolution. Certaines accueillent les sylvaris de manière plus chaleureuse que les autres races. C'est par exemple le cas des humains.

La curiosité sans limite des sylvaris les poussent à côtoyer les autres et à apprendre des traditions et philosophies étrangères. Cependant, tous les êtres qui peuplent la Tyrie ne sont pas enclins à se lier d'amitié avec les sylvaris.

Étant les plus proches géographiquement du Bosquet, les asuras ont rapidement été en contact avec ces êtres végétaux. Les premiers rapports furent malheureusement douloureux pour les sylvaris. Riannoc, un des Premiers-Nés a succombé aux expérimentations scientifiques des asuras sur son corps, ces derniers ne s'étant pas aperçus que la chose qu'ils croyaient plante était en fait douée de conscience. Un autre des Premiers-Nés, Malomedies, a eu plus de chance, mais a conservé des séquelles physiques et mentales du traitement qui lui avait été infligé. Les asuras n'ont désormais plus porté la main sur un sylvari et ont formulé une paix durable, espérons-le, avec la race sylvari.

Les sylvaris s'intègrent pourtant de plus en plus et il n'est pas rare d'en croiser dans de nombreux territoires éloignés de leur terre natale. Ils véhiculent l'espoir aux autres peuplades que la Tyrie n'est pas condamnée et que l'union fera la force. Les sylvaris seront peut-être la race fédératrice que tout le monde attend.

Débuter avec un sylvari


Vous adorez les plantes au point de vouloir en incarner une ? Vous n'avez pas peur de vous faire charcuter comme un légume par le premier venu ? L'originalité des sylvaris et leur vision du monde vous séduit ? Éveillez-vous et sortez de vos gousses ! Nous allons vous prendre en charge !

La personnalisation


Nous vous invitons à consulter notre guide concernant la création d'un personnage pour davantage d'informations.



Après avoir choisi la profession que vous désiriez incarner en tant que sylvari, vous allez ensuite être confronté, outre la personnalisation "physique", à une série de questions pour déterminer, entre autre, la biographie et la personnalité de votre personnage qui évoluera tout au fil du jeu et de votre histoire personnelle. Que les questions dépendent de votre profession ou soient plus générales, elles sont une étape cruciale dans la création de votre personnage car vos choix vous suivront pendant le jeu.

Ainsi, vous devrez choisir votre cycle (Aube, Jour, Crépuscule, Nuit), ou encore, votre caractère (charmeur, digne ou féroce) qui affectera le comportement de votre personnage vis-à-vis des PnJ.

Nous ne connaissons pas encore toutes les questions qui sont implantées dans le jeu, mais leur nombre sera compris entre sept et douze. Vous pouvez trouver un aperçu de ce qui est connu actuellement en consultant le guide dédié à la biographie.


La zone de départ : contexte


Nous ne connaissons pas encore les détails du début de l'aventure des sylvaris. Des informations arriveront bientôt et nous vous proposerons alors un aperçu du contexte dans lequel vous allez commencer le jeu avec votre personnage sylvari.

Compétences des sylvaris


Voir la liste des compétences des sylvaris

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