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Fiche détaillée

Les norns





"Si vous êtes assez brave, votre légende sera éternelle."
Eir Stegalkin.


Sommaire :

Présentation générale


Les norns se montrent inflexibles et continuent de rendre hommage à leurs ancêtres pour que leur héritage glorieux perdure malgré les nouveaux défis, toujours plus dangereux. Le jour où ils abandonneront leurs valeurs et leurs croyances n'est pas encore venu.

Un peuple en quête de gloire


Une civilisation atypique


A première vue, les norns ont une apparence humaine. Mais lorsqu'on s'approche d'eux, on remarque qu'il y a une différence de taille (dans les deux sens du terme). Acclimatés à la rudesse du froid hivernal des hauts sommets, les norns – ces semi-géants forts et robustes – vivent de manière relativement isolée.



Leur organisation sociale est tout à fait singulière. Leur nature solitaire et leur volonté d'indépendance traduisent parfaitement leur refus de prêter allégeance à qui que ce soit, même un des leurs. Seuls les héros ayant accompli des exploits dignes d'être contés parmi les norns, peuvent prétendre fonder leur propre domaine et graver leur nom à tout jamais dans la mémoire de leurs compagnons pour que leurs légendes se perpétuent. Ainsi, il n'y a pas de souverains, élus ou non, qui disposent d'une quelconque autorité sur la société norne.

Les norns doivent leur survie à leurs sens aiguisés, à leur vivacité d'esprit et à la force de leurs puissants avant-bras qu'ils utilisent lorsqu'ils partent pour chasser. Lorsqu'ils rentrent de chasse, c'est dans les grands domaines fondés par de puissants héros, comme Hoelbrack, la grande hutte de chasse autour de laquelle un campement immense s'est établi, que les norns festoient et se désaltèrent dans la bonne humeur, narrant ainsi leurs aventures et se vantant de leurs exploits. C'est aussi dans ces centres d'activités qu'ils préparent leurs futures escapades, se divertissent en faisant, par exemple, un match de lancer de tonneaux, ou retrouvent des compagnons d'aventure. Il n'y a donc pas de ville à proprement parler, constituée par une volonté unique de vivre ensemble.

Hoelbrack sert toutefois comme centre de leur civilisation. Dans les années qui ont suivi sa fondation, des norns sont venus de toutes les Cimefroides y commercer, rencontrer leurs pairs, fanfaronner et boire ; mais rares sont ceux qui y demeurent à longueur d'année. C'est Knut l'Ours blanc, petit-fils d'Aesgir, qui supervise aujourd'hui Hoelbrak. Quiconque oserait le qualifier de dirigeant ne susciterait toutefois que l'hilarité générale : le titre de Knut est Maître du Pavillon. Il assure la sécurité d'Hoelbrak comme son père et son grand-père avant lui. Il met à l'épreuve les jeunes guerriers et organise de grandes assemblées pour célébrer leurs exploits. La Harde, menée par ses deux fils, maintient l'ordre parmi ce peuple querelleur et bagarreur.



Cinq grands bâtiments dominent Hoelbrak. Le Grand Pavillon constitue le domaine de Knut ; sous les hauts plafonds de ses galeries et balcons se dressent les plus grands héros de ce peuple.

Les norns se sont disséminés à travers toutes les Cimefroides, préférant s'aménager de simples fermes en pleine nature, où la survie est question de force et de talent ; et on peut apercevoir leurs campements près des meilleurs terrains de chasse et des torrents les plus cristallins. Ils demeurent indépendants et font chacun leur vie. C'est ce qui les distingue, notamment, des humains. Ils se différencient des charrs et des asuras, par leur technologie quasi inexistante, et des sylvaris dont la nature curieuse n'est pas la leur.

Culture et tradition


Tout comme ils refusent de se soumettre à des chefs, les norns n'ont pas de dieu au sens humain du terme. Ils vénèrent les esprits de la nature, des pouvoirs totémiques représentant les grands esprits des animaux sauvages, à la fois sources d'inspiration et précieux alliés. Chaque totem s'accompagne de vertus et d'enseignements. Aujourd'hui, quatre esprits méritent d'être révérés : l'Ours, le Loup, le Corbeau et le Léopard des neiges. D'ailleurs, que ce soit dans les grands domaines ou dans les paysages enneigés des montagnes, de nombreux autels ont été érigés dans le but de communiquer avec les esprits. Les plus grands sont les quatre pavillons de Hoelbrack où les chamans norns œuvrent à préserver la foi. Ceux qui choisissent de devenir chamans, se consacrent à un territoire sacré : un sanctuaire, un pavillon, ou une zone de chasse dédiée à leur esprit de la nature. Tant gardiens que professeurs, ils servent le peuple norn, protégeant leur territoire et enseignant aux autres les leçons des esprits qu'ils vénèrent.

Quatre des plus puissants et dévoués chamans sont connus comme étant les Messagers d'Hoelbrak. Ils ont pour mission de surveiller les quatre pavillons encadrant le hall principal d'Hoelbrak. D'autres chamans, appelés Havrouns, ont la faculté de traverser physiquement les Brumes pour aller au Panthéon des Esprits, où les braves vivent pour toujours.

Pour les norns, les esprits de la nature représentent des guides qu'il faut respecter afin de maintenir une harmonie. Les norns, de par leur proximité avec les esprits, ont la capacité de se métamorphoser et de prendre ainsi l'apparence des formes qu'affectionnent ceux-ci. Ainsi métamorphosés, ils augmentent leur affinité avec eux. Les norns puisent les bienfaits de la nature mais veillent à la préserver, car la sagesse des esprits leur apporte une compréhension qui modère leur tempérament bouillonnant.



D'autres esprits apportent leur lot d'enseignements comme l'Aigle, le Minotaure ou encore la Montagne et l'Obscurité qui ne sont sont pas douées de sensations, mais ne parviennent pas à se démarquer à cause, notamment, de leur manque de puissance. Ainsi, il n'est pas anodin que des esprits mineurs ne soient pas accompagnés par un havroun.

La notion de force est primordiale dans leur culture mais elle s'accompagne toujours de la sagesse. Même si la quête de la force est au centre de leurs préoccupations, les norns ne sont pas stupides. Ils savent que certains adversaires ne peuvent être terrassés seuls. C'est pourquoi ils sont toujours prêts à apporter de l'aide à des héros et à s'unir avec des alliés puissants. Toutefois, personne ne peut devenir plus fort en s'appuyant sur les autres ; c'est l'adversité et le relèvement des défis qui forgent un chasseur. Le fort mérite le respect mais le faible ne mérite pas qu'on fasse attention à lui.

Les norns ne jugent pas une personne pour les faits accomplis par le groupe auquel elle appartient, mais bien au regard de ses actions personnelles. C'est elle qui sera jugée pour ses actes, et non le groupe qui n'aura rien fait de préjudiciable. Inversement, les norns ne jugent pas un individu pour les péchés commis par sa tribu. La mentalité norne pousse l'individualité à son paroxysme.

La sagesse, la culture et les traditions nornes se transmettent principalement à l'oral et survivent ainsi au temps qui passe. C'est aux skaalds – des conteurs norns – qu'incombe la tâche de rendre les norns immortels en chantant la geste des plus braves.

Son histoire


Avant Guild Wars 1


Les origines des norns sont pour le moins incertaines. La tradition orale qui fait partie du folklore norn y est probablement pour quelque chose. Les similitudes avec un autre peuple, les kodans, laissent à penser que les norns auraient un lien étroit avec cette race. Pourtant, les kodans n'ont pas la capacité à changer de forme et considèrent les norns comme un peuple déchu. Toujours est-il que ce ne sont que des conjectures et que leur passé reste mystérieux.

Les norns vivaient dans les Lointaines Cimefroides, à l'ouest des territoires charrs. Leur histoire est peuplée de héros, d'esprits et d'exploits impossibles que les conteurs aiment à relater. C'est au milieu de ces sommets enneigés, dans les plus profondes galeries, qu'ils combattirent des créatures maléfiques, les destructeurs. Considérés au départ comme de simples proies par les norns, ils ne tardèrent pas à submerger de leur nombre leurs territoires. C'est avec l'aide des humains, des nains et des asuras, que les norns réalisèrent qu'il s'agissait là d'un véritable fléau. Des figures importantes parmi leur peuple rejoignirent avec quelques norns les héros humains, charrs, asuras et nains pour repousser les sbires du Grand Destructeur, un dragon au cœur de feu et à la peau aussi dure et noire que l'obsidienne. La victoire permit de tisser les premiers liens, bien que fragiles, entre les différentes races.

De Guild Wars 1 à Guild Wars 2


De ces évènements naquirent de nouveaux héros et les norns retournèrent à leur routine, prenant soin de cultiver le souvenir des braves qui avaient repoussé l'envahisseur. Ils connurent des temps paisibles jusqu'au jour où une terrible menace vint troubler, à nouveau, la quiétude des norns. En 1165 du calendrier mouvélien, 45 années après le réveil du dragon Primordus, un dragon de glace, nommé Jormag, s'éveilla et pénétra dans le monde des vivants avec la violence d'une éruption. Les norns l'affrontèrent d'abord comme ils l'avaient toujours fait : face à face, en combat singulier. Ils furent des centaines à périr et le peuple norn tout entier fut forcé de quitter sa patrie.



C'est alors que les esprits de la nature vinrent porter secours aux norns. Mais le pouvoir de Jormag était si grand que de nombreux esprits trouvèrent la mort ou disparurent ; certains en protégeant les norns et d'autres en allant défier Jormag et ses créatures de glace. Quatre esprits – l'Ours, le Loup, le Corbeau et le Léopard des neiges – parvinrent à sauver les norns en les guidant vers le sud, sur les anciennes terres des nains de Deldrimor. C'est ici qu'Aesgir – un héros norn qui réussit à arracher une dent du Dragon de glace – fonda Hoelbrack, plaçant le trophée en son centre. Hoelbrak devint alors à la fois un abri contre l'ennemi et un rappel de ceux qu'ils avaient affronté.

Mais cet acte héroïque ne doit pas voiler une réalité que les norns ont du mal à supporter. Le pouvoir dévastateur de Jormag qui corrompt les neiges pures et les créatures puissantes des terres nordiques, a suscité chez certains norns un esprit mégalomane. Ces traitres à leur peuple, ont choisi de révérer l'esprit Dragon, qu'ils considèrent comme le prédateur ultime, la plus grande force existante ; et de délaisser les esprits de la nature, en suivant les enseignements maudits du Dragon. Ces norns misogynes se sont nommés les Fils de Svanir, en hommage au norn nommé Svanir qui avait reçu, il y a bien longtemps, le "don" de Jormag et que sa sœur, Jora, avait refusé.

Combien de temps les norns pourront-ils survivre aux assauts implacables des bêtes glaciales de Jormag et de ses fidèles adorateurs, les fils de Svanir ? Jormag a beau les avoir chassés de leurs terres natales, les norns n'ont pas l'apathie des réfugiés ; pour eux, le dragon ancestral n'est qu'un autre défi à surmonter, sinon aujourd'hui, du moins demain. D'ici-là, jusqu'à l'avènement du héros qui fendra le croc de Jormag et ramènera les norns dans leurs terres septentrionales, ils vivent chaque jour comme si c'était le dernier. À leurs yeux, le monde des vivants regorge de merveilles, de défis, de luttes et de grands récits en devenir.

Ses relations avec les autres races


Les norns sont de nature solitaire mais ne sont pas pour autant isolationnistes. Depuis leur déplacement forcé vers le sud, les norns ont dû apprendre à connaître et traiter avec les autres races de beaucoup plus près. Tout comme il y a 250 ans, les norns et les charrs se vouent un respect mutuel, chacun connaissant pertinemment la force de l'autre et ayant assez de discernement pour éviter des querelles vaines.
Les norns ont toutefois un tantinet de considération en moins envers les humains qu'ils estiment faibles et légers. Preuve en est de leur critique univoque de la façon, un peu trop molle selon eux, dont la reine humaine dirige son peuple.

Bien que les asuras soient d'une taille ridiculement ridicule, les norns admettent qu'elle ne fait pas tout et que les asuras sont capables de développer une grande force lors des combats.

Enfin, leur jugement est plus modéré en ce qui concerne les jeunes sylvaris, car bien qu'ils soient curieux et intelligents, leur conception du monde leur semble souvent dénuée de sens.

Débuter avec un norn


Vous avez un complexe de taille ? Vous avez envie de regarder les gens de haut ? Ou tout simplement, vous appréciez les norns pour ce qu'ils sont ? Équipez-vous correctement pour le froid montagnard et incarnez un indéfectible norn !

La personnalisation


Nous vous invitons à consulter notre guide concernant la création d'un personnage pour davantage d'informations.



Après avoir choisi la profession que vous désiriez incarner en tant que norn, vous allez ensuite être confronté, outre la personnalisation "physique", à une série de questions pour déterminer, entre autres, la biographie et la personnalité de votre personnage qui évoluera tout au fil du jeu et de votre histoire personnelle. Que les questions dépendent de votre profession ou soient plus générales, elles sont une étape cruciale dans la création de votre personnage car vos choix vous suivront pendant le jeu.
Ainsi, vous devrez choisir la qualité qui vous semble primordiale pour un héros (la force, la ruse ou l'instinct), ou encore, votre caractère (charmeur, digne ou féroce) qui affectera le comportement de votre personnage vis-à-vis des PnJ.

Nous ne connaissons pas encore toutes les questions qui sont implantées dans le jeu, mais leur nombre sera compris entre sept et douze. Vous pouvez trouver un aperçu de ce qui est connu actuellement en consultant le guide dédié à la biographie.

La zone de départ : contexte


Vous voilà maintenant plongé dans le monde de la Tyrie.
En tant que norn, c'est dans la région des Contreforts du Voyageur, une zone forestière humide et recouverte par une brume glaciale permanente, située aux alentours de Hoelbrack, que vous allez débuter l'aventure.

Les Cimefroides, une région aux multiples dangers


Le froid mordant des Cimefroides est loin d'être l'unique danger auquel sont confrontés les aventuriers. Sur les anciennes terres des nains, au milieu de ces vallées encaissées et de ces montagnes striées de cavernes, des créatures rôdent et sont bien décidées à s'en prendre à tout voyageur qui viendrait fouler leurs territoires.

Certaines d'entre elles constituent le peuple fouisseur des draguerres. Autrefois esclaves et serviteurs des nains du Sommet de Pierre, ils prétendent détenir toutes les terres souterraines et, dans un combat acharné, disputent aux norns celles de la surface.

Mais les sommets montagneux abritent une autre race déchue et tout aussi redoutable : les jotuns. Ces géants (même en comparaison des norns), jadis sages et puissants, ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes. Réduits à l'état de sauvages, survivant parmi les citadelles dévastées de leurs ancêtres, ils contestent la domination des norns.

Mais ces derniers doivent aussi faire face aux créatures de glace du Dragon et aux autres résidents des montagnes, tous plus sauvages les uns que les autres, comme les minotaures.
Une chose est sûre, les défis ne manquent pas.

La Grande Chasse


Comme le veut la tradition, chaque année une Grande Chasse est organisée. Elle est l'occasion pour les norns de prouver leur valeur et d'entamer le chemin vers la gloire et la renommée. Mais participer à ce grand évènement reste un privilège. Seuls les jeunes héros qui ont accompli des exploits suffisamment impressionnants peuvent songer y participer.



Cette année, selon les dires de Knut l'Ours blanc, la Grande Chasse sera une des plus dangereuses... Il paraîtrait même que la célèbre Eir Stegalkin assistera à l'évènement. A vous de saisir cette opportunité pour vous faire remarquer auprès des plus illustres de vos pairs. Il faudra beaucoup de bravoure et de force pour relever le défi. Soyez digne de prendre part à un tel évènement ! Mais attention, car la seule alternative à la victoire et à la gloire, sera la défaite et la honte.

Compétences des norns


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