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Fiche détaillée

Les humains





"Même assiégés, nous combattons pour nos terres, nos dieux et notre reine. Rien ne pourra nous abattre."
Logan Thackeray.


Sommaire :

Présentation générale


La résistance de la noble race humaine a été maintes fois mise à l'épreuve. Les hommes, afin de préserver leur sécurité et leur liberté, ont dû payer le prix fort ; et pourtant, leur courage reste inébranlable.

Une race en déclin


Sur le continent nord


Autrefois rassemblés sous les étendards de trois nations prospères, les hommes sont désormais acculés dans leurs derniers retranchements et leur destin se retrouve solidement lié à celui des autres races.

Depuis l'invasion du royaume d'Ascalon par les cruels Charrs qui mit fin à l'hégémonie humaine, jusqu'à l'émergence cataclysmique du royaume d'Orr depuis les profondeurs de la mer – d'où il avait été envoyé par le conseiller du roi, un certain Khilbron, il y a de cela plus de deux siècles et demi – l'humanité s'est vue submergée et très affaiblie.
Dépouillés de leurs terres natales et abandonnés par leurs déités – abandon s'apparentant à une mise à l'épreuve, les derniers descendants des hommes ne possèdent plus dorénavant qu'une ultime terre, la nation de Kryte, dirigée par la reine Jennah. Troublée par les bandits et les centaures en maraude et déchirée par les intrigues politiques et les traîtrises, la Garde séraphine veille du mieux qu'elle peut sur ces terres tourmentées. Seuls le courage, la volonté et l'union pourront permettre aux hommes de surmonter les épreuves et de réussir une fois encore à se dépasser et à prouver à tous que l'humanité mérite sa place dans ce monde.



Pendant plus de cent ans, les oriflammes ont flotté au gré du vent, au-dessus du Promontoire Divin, une presqu'île de civilisation et de paix, loin du monde et de son chaos permanent. Cependant, la Kryte connaît de nombreux troubles, à commencer par les centaures dont les offensives sont de plus en plus difficiles à contenir. Les séraphins doivent aussi faire face aux groupes de bandits qui assaillent les populations dans les endroits les plus reculés où la loi n'a pas accès. Par ailleurs, la secte du Blanc-Manteau recouvre ses forces et opère dans le secret le plus absolu attendant que son heure vienne enfin.

Sur les anciens territoires d'Ascalon, les vaillants combattants humains, regroupés dans la forteresse de Noirfaucon, mènent une lutte acharnée pour défendre ce dernier bastion, symbole de la résistance ascalonienne face à l'ennemi Charr. Ils jurent, qu'un jour, ils parviendront à reconquérir cette nation perdue, qu'ils n'abandonneront jamais les villes de leurs ancêtres et qu'ils ne pardonneront pas aux Charrs qui ont broyé les anciennes armées d'Ascalon sous leurs semelles d'acier et sous un déluge de feu, la Fournaise.
Les fantômes des soldats ascaloniens errent toujours dans l'ancienne cité, empêchant les Charrs de prendre la ville aujourd'hui verdoyante.

La frêle flamme de l'humanité se serait éteinte il y a fort longtemps, si de courageux et dévoués héros ne s'étaient pas manifestés pour la protéger au péril de leur vie. Ces défenseurs du royaume représentent le dernier espoir pour leur peuple.
L'humanité demeure ferme et résolue dans sa foi dans les six dieux et nourrit, avec sa reine, l'espoir d'un avenir meilleur. Une fois de plus, les hommes défendront leur territoire face à leurs ennemis. Et ils n'échoueront pas.

A Cantha


Usoku, successeur de l'empereur Kisu, instaura un régime autoritaire sur le continent méridional. Militarisant son empire, il annexa par la force les territoires luxons et kurzicks et réserva on ne sait quel sort aux Tengus.
Peu à peu le régime plongea en autarcie et coupa ses relations commerciales et diplomatiques avec le reste des nations. Depuis ces temps lointains, peu d'informations sont parvenues jusqu'aux terres nordiques et les navires de morts-vivants qui sillonnent les mers depuis l'émergence du royaume d'Orr empêchent toute tentative de communication.



En Elona


Sur les terres du soleil doré, la situation n'est guère plus rose. Coupée du reste du monde, Elona est aujourd'hui soumise à Palawa Joko et à ses armées d'outre-tombe. Le seigneur mort-vivant a recouvré ses forces depuis sa libération par les Lanciers du Soleil, et ces derniers en ont payé le prix. A l'instar du sort funeste que connaissent Vabbi, Kourna et Istan, l'ordre des Lanciers du Soleil a été éradiqué et les rares survivants sont traqués et exécutés.
Alors que les trois nations humaines n'ont pas survécu à la sécheresse causée par la dérivation du fleuve Elon, la Désolation, fief de Palawa Joko, est devenue verdoyante.

Les zaishens


Leurs terres ayant été englouties par le raz-de-marée provoqué par le retour d'Orr, les zaishens se réfugièrent à l'Arche du Lion, ville libre pour tout ceux qui sont privés de leur foyer, afin de rebâtir les temples dédiés aux six dieux.


Son histoire


Avant Guild Wars 1


Arrivés sur les territoires septentrionaux bien après d'autres races telles que les Charrs ou les Oubliés, les Hommes constituent l'une des races les plus jeunes de Tyrie. C'est en l'an 786 avant l'Exode, selon le calendrier mouvélien, qu'ils firent leur toute première apparition sur les terres méridionales de Cantha, puis, pendant l'année 205 avant l'Exode, en Elona et sur le continent nord.
Leur développement fut prodigieux : ils construisirent de puissantes cités, forgèrent de nombreuses armes et élargirent leurs connaissances dans bien des domaines. Il vint un jour où ils commencèrent à étendre leur influence sur l'ensemble des territoires connus. Poussés par une soif de pouvoir démesurée, ils s'imposèrent en maître, s'accordant tous les privilèges, et amenèrent les Oubliés à s'exiler. C'est à cette même époque que les Charrs furent dépossédés de plusieurs de leurs terres, ce qui eut comme nulle autre conséquence que de semer les graines de la haine dans leur cœur.



Lorsque le dieu Abaddon fit don de la magie aux races, la cupidité fit basculer le monde dans un conflit sanglant. Les guerres qui s'ensuivirent pour le pouvoir absolu furent meurtrières et poussèrent l'humanité au bord de l'extinction. Toutefois, ce n'était pas la fin ; car entendant les suppliques du roi Doric, les cinq Dieux mirent fin aux hostilités et privèrent les races du pouvoir dévastateur de la magie, pouvoir qu'ils enfermèrent dans cinq pierres de sang. Abaddon, quant à lui, fut emprisonné dans le Royaume du Tourment.

La période qui suivit fut un temps de paix où de puissants groupes se formèrent et prirent la dénomination de guildes. Mais lorsque le volcan, où avait été jetées les pierres de sang, entra en éruption, dispersant ainsi les pierres dans les profondeurs de la terre, les désirs de pouvoir refirent surface. Autrefois unis, les hommes se battirent entre eux, lors d'un conflit armé qui dura près de soixante ans : les Guerres de guildes. Mais les hommes n'étaient pas au bout de leur peine. Affaiblies par ces querelles internes et négligeant les menaces extérieures, les nations humaines furent prises au dépourvu lorsque les armées charrs déferlèrent. Le royaume d'Ascalon fut anéanti par la Fournaise, tempête dévastatrice provoquée par la magie des Titans, les déités charrs. Orr, qui allait tomber à la merci des Charrs, anéantit la plupart des forces ennemies dans l'explosion provoquée par une ancienne magie, mais sombra dans les profondeurs. Quant à la Kryte, elle demeura l'unique nation humaine, repoussant les Charrs grâce à l'aide de Saül d'Alessio et de ses divinités, les Mursaats.

L'humanité a connu, par la suite, d'autres troubles et seuls les plus grands héros ont pu y mettre fin. Que ce soit sur le continent nord, sur les rives de Cantha ou dans les contrées d'Elona, l'humanité releva les défis auxquelles elle fut confrontée.

De Guild Wars 1 à Guild Wars 2


La Kryte, ultime nation humaine ayant survécu, s'est vue plonger dans la guerre civile entre la secte du Blanc-Manteau, qui s'était auto-proclamée dirigeante de la Kryte, et la Lame Brillante, des rebelles royalistes cherchant à placer sur le trône l'unique héritière de Kryte, la princesse Salma, et à sortir le pays de la tyrannie du Blanc-Manteau et de leurs divinités, les Mursaats.
Le Blanc-Manteau fut évincé et la princesse Salma monta sur le trône, créant les institutions actuelles de la Kryte, telles que la Garde Séraphine.

A Ascalon, la forteresse de Noirfaucon fut érigée et l'avant-garde d'Ebon rallia le Roi Adelbern abandonnant ses assauts furtifs contre les Charrs. Dix ans plus tard, alors que les Charrs attaquèrent les derniers bastions aux mains des humains, le Roi Adelbern invoqua l'esprit de son épée, Magdaer, et détruisit ainsi toute vie, forçant les Charrs à battre en retraite mais condamnant les fantômes des soldats ascaloniens tombés au combat, à errer pour l'éternité en défendant la cité d'Ascalon.



Le temps passe, et malheureusement pour les hommes, un mal plus grand encore que tout ce qu'ils ont connu, s'est réveillé, et la Tyrie coure aujourd'hui un immense danger. D'anciens dragons, au nombre de cinq, se sont successivement éveillés. Il y a cent ans, le dragon qui a fait ressurgir le royaume d'Orr a tenu les hommes en échec, affaiblissant encore davantage la race humaine.
Pour empêcher l'avènement du règne des anciens dragons, l'humanité ne doit pas lutter seule mais s'unir et ne jamais capituler.


Ses relations avec les autres races


L'humanité est dans une situation délicate. Affaiblie et assaillie de toutes parts, elle n'est plus en position de force et ne peut que solliciter de l'aide. Elle n'a nul autre choix que de trouver des alliés pour la sortir de cette mauvaise passe. Et qui d'autre que les quatre autres races ?

Bien que le peuple charr soit son ennemi juré, en ces temps sombres où des forces destructrices sont à l'œuvre, il est plus que nécessaire d'enterrer la hache de guerre et de faire table rase du passé dans le but d'établir des relations pacifiques et de forger de nouvelles alliances réciproquement bénéfiques. C'est en ce sens que la reine Jennah a établi une trêve temporaire avec les légions charrs, ce qui ne manque pas d'attiser la colère des opposants à la reine et à sa vision égalitaire.



L'humanité tente déjà de nouer des liens avec les autres races en s'intéressant, par exemple, à leurs technologies. Elle utilise notamment le système de portails des Asuras ; mais ces petits êtres intelligents sont-ils pour autant de véritables alliés qui proposent leur service sans contrepartie ?
L'humanité, même si elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, inspire toutefois les autres races, comme les sylvaris, par son héritage glorieux qu'elle a su préserver grâce à ses héros.
Devra-t-elle s'appuyer sur son histoire pour trouver secours ? Ou devra-t-elle se libérer de ce passé qui l'emprisonne en montrant à tous qu'elle sait progresser ? Il n'en tient qu'à vous de le décider.


Débuter avec un humain


Vous rêvez d'incarner un humain ? Leur histoire et leurs valeurs vous intéressent ? Il n'y a plus à hésiter alors. Lancez-vous ! Et nous sommes là pour vous guider quelque peu.

La personnalisation


Nous vous invitons à consulter notre guide concernant la création d'un personnage pour davantage d'informations.
Après avoir choisi la profession que vous désiriez incarner en tant qu'humain, vous allez ensuite être confronté, outre la personnalisation "physique", à une série de questions pour déterminer, entre autre, la biographie et la personnalité de votre personnage qui évoluera tout au fil du jeu et de votre histoire personnelle. Que les questions dépendent de votre profession ou soient plus générales, elles sont une étape cruciale dans la création de votre personnage car vos choix vous suivront pendant le jeu.
Ainsi, vous devrez choisir votre origine sociale (vagabond, roturier ou noble) qui aura un impact, par exemple, sur votre district personnel, ou encore, votre caractère (charmeur, digne ou féroce) qui affectera le comportement de votre personnage vis-à-vis des PnJ.
Nous ne connaissons pas encore toutes les questions qui sont implantées dans le jeu, mais leur nombre sera entre sept et douze. Vous pouvez trouver un aperçu de ce qui est connu actuellement en consultant le guide dédié à la biographie.



La zone de départ : contexte


Vous voilà maintenant plongé dans le monde de la Tyrie.
En tant qu'humain, vous êtes originaire de la Kryte et plus spécialement de la capitale, le Promontoire Divin. C'est dans la Vallée de la Reine, aux portes de la ville où se trouve le village de Shaemoor, que vous allez débuter l'aventure. Comme vous allez le constater rapidement, son allure de havre de paix n'est qu'une apparence trompeuse. Laissez-nous vous en dire plus.

Une nation plongée dans les intrigues politiques


Parmi les trois ordres militaires krytiens, la Garde Séraphine est, de loin, le plus imposant. Composé de vaillants soldats au service de la Kryte, elle a pour mission de protéger la population. Entre cinq à dix capitaines, qui agissent indépendamment tout en collaborant, sont aux commandes de la Garde Séraphine et en répondent directement à la reine. Chaque capitaine Séraphin se voit confier l'autorité sur un territoire de la Kryte – qu'il s'agisse des contreforts des concessions des Hauts-Bois ou des basses-terres de la Terrasse de Nebo. Les troupes sous leur commandement remontent les informations et ils reçoivent leurs ordres directement auprès de la reine.



Les cités du pays ont toutes été pourvues d'avant-postes militaires afin de prévenir toute tentative d'incursion ennemie, d'étendre l'influence des séraphins et de faciliter les opérations logistiques militaires telles que les ravitaillements. Pourtant, chaque jour, acculés comme jamais, les séraphins luttent corps et âme pour défendre la Kryte.
Récemment, c'est la capitaine Logan Thackeray qui supporte les responsabilités du commandement que la Reine Jennah a délaissées le temps de parlementer avec les Charrs et de régler certaines obligations auprès de Noirfaucon.

La seconde plus grande unité militaire est la Garde du Ministère. Garante de la paix au sein du ministère et de la sécurité des ministres ainsi que de leurs adjoints, son champ d'action se cantonne au Promontoire Divin, bien qu'en réalité, elle soit chargée de protéger la noblesse krytienne – dont la plupart des membres sont très impliqués au sein du ministère – sur l'ensemble du territoire.
Cependant, la Garde du Ministère détient davantage de pouvoir en comparaison à la Garde Séraphine. En effet, elle peut, afin de protéger les secrets gouvernementaux, outrepasser les pouvoirs des séraphins lorsque les ministres sont concernés.
La Garde du Ministère en répond au Commandant du Promontoire Divin, qui relève du ministre légat – c'est-à-dire le ministre le plus haut-placé – et interlocuteur de la reine.

La Lame Brillante – dont vous avez déjà entendu parler si vous avez lu tout ce qui précède – forme le troisième corps militaire krytien. Veillant sur la Reine ainsi que sur ses proches, la Lame Brillante est une unité d'élite méconnue de la majorité des citoyens. De l'espionnage d'adversaires politiques au transfert de messages secrets à travers le pays, la Lame Brillante effectue des missions cachées à la demande du trône de Kryte. Leur chef est le Maître Exemplaire de la Lame Brillante, nommé à cette position par la reine, dont il dépend uniquement. Il a le pouvoir d'outrepasser l'autorité des deux autres ordres militaires avec la permission de la souveraine.
Aujourd'hui, le Maître Exemplaire de la Lame Brillante répond au doux nom d'Anise. Autrefois comtesse, elle sert désormais la Lame Brillante et la Kryte par son esprit politique rusé et sa dévotion sans faille, et entretient une relation de complicité avec la Reine Jennah.

Hélas, l'équilibre du pouvoir est fragile. Les relations entre les trois ordres militaires sont pour le moins tendues. Alors que la Garde Séraphine désire avoir autorité sur la noblesse, la Garde du Ministère, pour l'en empêcher, permet à des roturiers d'accéder à ce statut. La Lame Brillante, quant à elle, agit seule et loin du regard des autres corps d'armée.
Les textes légaux distinguent les compétences des trois ordres. Ainsi, la Garde Séraphine doit mobiliser ses soldats sur toute la Kryte tandis que la Garde du Ministère doit s'attacher aux aspects diplomatiques et aux décisions légales. Chacun, à sa manière, tente d'avoir la main mise sur la capitale et lutte contre l'autorité.
Récemment, le vent tourne en faveur de la Garde du Ministère car les séraphins ont trop à faire pour s'occuper de politique, la laissant ainsi verrouiller son emprise sur la cité de la Reine. De plus, la guerre qui s'éternise face aux centaures et la recrudescence des raids de malandrins ont porté un coup à la patience des populations et la Garde Séraphine est pointée du doigt pour son incapacité à remporter des victoires décisives et pour le poids financier qu'elle représente sur l'économie de la Kryte.

Cette modification de l'équilibre ne passe pas inaperçue. Elle a provoqué l'enhardissement de certains ministres, dénonçant les dirigeants Séraphins – et plus récemment, dans des tons peu courtois – envers la Reine Jennah elle-même. Des chefs respectés à travers le pays portent le blâme sur le trône répétant qu'il ne s'occupe désormais plus des besoins du peuple et ils fédèrent de plus en plus de partisans à leur cause. À moins que les Séraphins ne soient capables de consolider la paix au sein du Royaume et de surmonter les dangers auxquels ils font face, le pays – et la Reine – pourraient courir le risque d'un soulèvement.
Un soulèvement armé, avec le Ministère affrontant le Trône.



Une terre troublée par les escarmouches sanglantes


Bien qu'à proximité de la grande capitale humaine, la Vallée de la Reine est un territoire où ne règnent ni la sérénité ni la paix. Vivant la peur au ventre, les autochtones de cette vallée sont de plus en plus souvent exposés aux razzias des bandits et aux assauts meurtriers des centaures que la Garde Séraphine peine à repousser.
C'est ainsi que des centaures sont parvenus jusqu'aux portes de la capitale, assiégeant le village de Shaemoor et s'attaquant aux villageois sans défense. Vous allez devoir assister la Garde Séraphine qui est débordée et secourir les habitants pour les mettre à l'abri.



C'est ici que votre histoire commence.

Compétences des humains


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