Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
Téléchargement

Fiche détaillée

Colin Johanson et les événements sur IGN

Ecrit par Anvar, le 12-05-2010

Colin Johanson se livre une fois de plus, cette fois-ci sur IGN, sur les futurs événements dynamiques de Guild Wars 2 avec deux trois nouveautés par rapport au Site Officiel que vous pouvez découvrir à cette adresse.

Vous trouverez la traduction de cet article à la suite de cette nouvelle.



Citation

Les joueurs qui suivent de près les progrès de Guild Wars 2, le  MMORPG ambitieux d'ArenaNet, ont peut-être remarqué que le site officiel  du jeu a été amélioré. Aujourd'hui, nous avons obtenu des informations  sur le système "d’évènements dynamiques" qui a le potentiel pour faire  des quêtes de MMO traditionnels ce que la Gatorade (boisson énergétique)  a fait à l'eau. Nous avons discuté avec Colin Johanson, Lead Designer  de contenu pour Guild Wars 2, pour obtenir plus de détails sur les  réalisations de l'équipe.

Le plan d'ArenaNet est de faire des  quêtes un processus beaucoup plus naturel, où tout simplement en étant  dans une zone, vous pourrez être embarqué dans un siège, vous trouver à  livrer des fournitures pour une fête, ou peut-être essayer de ralentir  l'avancée d'une force d'invasion ennemie. "Des gens viendront vers vous  en courant et crieront "Au secours ! A l'aide ! Notre ville subit une  attaque, s'il vous plaît aidez-nous! " Et si vous regardez au loin, vous  verrez de la fumée s'échappant d'un feu immense et des rochers  catapultés," dit Johanson. " Vous verrez les événements se passant dans  le monde. Vous entendrez parler des personnages impliqués de telle sorte  que vous n'aurez pas besoin de lire quoi que ce soit à ce sujet."

Le  principe semble trop beau pour être vrai et nous avions quelques  inquiétudes. Par exemple, qu'arriverait-il si un joueur qui veut  participer à un événement doit se déconnecter avant d'avoir pu vraiment  s'impliquer ? Pourra-t-il revivre l’événement à sa prochaine connexion,  comme dans une quête classique ? Non. Selon Colin Johanson, "Si vous  avez besoin de vous déconnecter pendant un événement, quand vous  reviendrez, vous allez être dans un monde de jeu qui est complètement  différent, et vous aurez droit à un événement complètement différent qui  est tout aussi cool. L'idée est que vous ayez toujours quelque chose  d'excitant qui vous attend où que vous soyez."


Image : Les  repousser ou de les laisser passer ? Votre choix pourrait affecter de  nombreuses choses.


Il est important de faire la distinction  entre ce dont nous sommes habitués, quêtes statiques, et ce que sont ces  événements. Les quêtes ont généralement un objectif spécifique que vous  êtes destinés à compléter, et après cela, la quête est terminée. Ces  événements sont plus complexes que cela. "Ils sont très cycliques. Ils  n'ont pas de début ni de fin clairement défini," nous dit Johanson. Plus  important encore, ils sont multidirectionnels et dépendent des actions  des joueurs. Par exemple, une armée de draguerres marchant à travers les  terres peut avoir deux conséquences : soit les joueurs parviennent à  stopper l'armée, soit celle-ci ravagera un village d'alliés. Mais selon  le moment où les joueurs interviennent, le déroulement de l'événement  peut changer. "Les événements ne sont pas seulement basés sur la  réussite ou l’échec. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise manière de les  terminer. C’est la façon dont les joueurs interagiront avec l'événement  qui fait que tout ce qui se passe ensuite sera différent."

Arrêter  l'armée assez tôt signifie que si vous et vos alliés organisez une  contre-offensive et tentez de capturer le camp des draguerres. Si vous  mettez trop de temps à les arrêter, les monstres se répandront dans les  villages voisins. Les arrêter dans un délai moyen aura encore d’autres  conséquences. « Presque tous les événements dans le jeu font partie de  chaînes qui bifurquent dans des directions différentes selon les actions  ces joueurs."


Image : Réagissez trop lentement et votre  village pourrait être capturé.  
  

Il n’y aura pas qu’un  événement dans ce village. "Nous avons essayé de rassembler plusieurs  chaînes multiples sur les mêmes lieux," nous dit Johanson, et c'est  pourquoi le joueur qui s'est déconnecté au début devra peut-être  attendre un  moment pour voir cet événement de nouveau. Mais ce n'est  pas nécessairement une mauvaise chose. « Si vous vous déconnectez et que  votre copain a assisté un événement incroyable, vendredi soir, où il  défendit la ville principale du peuple grenouille face à des  morts-vivants Orriens qui essayaient de détruire leur bercail »,commence  t-il à expliquer. « Le samedi, vous pourriez avoir une expérience  complètement différente en escortant d’un troupeau de bétail à un  festival de la viande Charr, et si vous réussissiez à escorter le bétail  là bas, les Charrs pourraient faire une grande fête et cela  déclencherait une nouvelle chaîne d’événements. Les Charrs  s'enivreraient et trébucheraient tout en attaquant des domaines n'étant  pas les leurs. Ce n'est pas vraiment quelque chose que vous avez manqué,  c'est que vous avez vécu une expérience différente, et que vous avez  une histoire différente à raconter à d'autres personnes ».

Certains  de ces événements se produisent avec une certaine régularité de leur  propre chef, tandis que d'autres sont déclenchés par les joueurs. "Dans  une carte Asura, vous pourrez trouver un petit appareil magique qui est  la clé pour ouvrir un ancien laboratoire Asura vieux de plusieurs  centaines d'années. Si vous obtenez la clé et que vous l'insérez dans le  trou de la serrure, le laboratoire Asura s’ouvrira et ce sera le coup  d'envoi d'une nouvelle chaîne d'événements." L'appareil, explique  Johanson, ne réapparaîtrait pas très souvent, ce qui rend la chaîne  d’événements importante pour ce joueur mais aussi pour les autres  personnages dans les parages. Il pourrait se dérouler un certain temps  avant qu'un autre appareil soit découvert.

Mais d'autres  événements pourraient être tout à fait être aléatoires, comme les  événements liés à des systèmes de rencontres météorologiques. « Un orage  géant pourrait se former quelque part, et la foudre commencerait à  s'abattre et provoquerait la création d'élémentaires de la foudre un peu  partout », dit Johanson. "Des élémentaires de foudre provoquant de  nouveaux événements et commençant à faire des ravages".

Nous  avions toujours quelques inquiétudes. De tels événements pourraient  attirer les plaisantins et autres joueurs malveillants, qui  empêcheraient les autres joueurs d’avancer Guild Wars 2. On nous  assurait que n'était cependant pas le cas. "Quand nous nous asseyons et  discutons de chaque événement dans le monde du jeu, l'une des sujets est  « Est-il possible que cet événement soit ruiné par des joueurs  malveillants ? Si la réponse est "oui", nous revoyons ce cas jusqu'à ce  que la réponse devienne "non". »

Qu'en est-il de la possibilité  que se coince ou qu’il soit déséquilibré et que les joueurs ne puissent  plus rien y faire ? Selon Johanson, cela n'arrivera jamais. Les  événements progresseront indépendamment du fait de la participation des  joueurs, même si personne ne se trouve dans la zone, et en raison de  l'échelle dynamique, il ne deviendra jamais trop difficile à réussir ni  trop facile au point que ce soit une perte de temps. «  Grâce à la  gestion dynamique, lorsque d’autres joueurs arriver pour participer à un  événement, le nombre d’ennemis qui apparaissent augmente pour  s’adapter. »


Image : Les élémentaires de foudre sont vraiment  classe.


Johanson n'a pas hésité une seconde pour parler de la  quantité de contenu. "Nous avons  absolument truffé ce jeu de contenu.  Il y en a tellement qu’on a du mal à s’en rendre compte. Nous voulons  que les joueurs aient toujours quelque chose à faire." Nous avons  demandé, en particulier, d’estimer combien d'événements figureraient  dans la version finale. "Tout ce que je peux vous dire, c’est qu’il y  aura des milliers d'événements dans le jeu".

Système d'événement  et partage d’expérience/de butin vont de paire, comme le vin et le  fromage. Puisqu’il n’est pas nécessaire de grouper pour acquérir  expérience ou butin, les joueurs oeuvrant pour le même événement ne  devraient plus avoir à choisir entre le grouper avec quelqu'un qui  possède potentiellement le jerk-gène et la compétition pour les  récompenses. « Nous voulons nous débarrasser de la notion de vol  d’ennemis et de butin ».


Image : Le même endroit peut être le  foyer de plusieurs événements différents.


Nous avons aussi  quelques soucis à ce niveau-là. Le fait que toute personne ayant  participé à une mise à mort aura droit à expérience et butin complets,  il existe une nette possibilité que les objets les plus recherchés (tels  que ceux pour le commerce et l'artisanat) auront un prix très dévalué  et provoqueront une économie stagnante. Johanson a compris nos  préoccupations, "je dirais que nous reconnaissons qu'il y a des risques  dans ce système et nous nous assurons d’atténuer ces risques et de faire  fonctionner le système de telle sorte que nous ne créons pas ces  problèmes économiques." Cependant, il n'a pas donné de détails.

Au  final, bien sûr, ce ne sont que des mots. ArenaNet a un bilan plutôt  bon, mais nous avons vu des cas innombrables de studios de confiance  avec des listes de dizaines de fonctionnalités innovantes finissants par  être complètement atone ou ne semblant pas du tout à la hauteur. Cela  ne signifie pas que Johanson et ArenaNet ne peuvent pas tenir le rythme,  bien sûr, ils sont l'un des quelques studios qui pourraient en fait  être en mesure de respecter leurs promesses. Autrement dit, nous allons  devoir attendre d’essayer Guild Wars 2 avant de décider d'être  sceptiques ou ébahis par ces évolutions qu’ils apportent au petit monde  du MMO.

2 commentaires

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels