Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
Téléchargement

Fiche détaillée

La conception des donjons

Ecrit par Apophis, le 28-06-2011

Dans une nouvelle entrée (en anglais) du blog Arena Net, William Fairfield, un des content designers de GW2, rattaché à l'équipe plus particulièrement chargée des donjons (dont fait également partie, entre autres, Jeff Grubb, et qui est dirigée par Kevin Millard), nous explique quelle a été sa démarche pour concevoir ces derniers. Ils nous révèle qu'en tant que joueur pur jus, son premier but est et reste de procurer des challenges intéressants, non seulement aux futurs joueurs, mais aussi et avant tout ... à lui même !

Il nous révèle aussi que chaque membre du groupe a été chargé de donjons en particulier, mais que tous ont collaboré à celui se déroulant dans les Catacombes d'Ascalon. William, lui, est tout particulièrement chargé du design des créatures et de leur implémentation finale dans le jeu. Il a aussi contribué à la conception du Boss de la version explorable du donjon.

Mais passons au vif du sujet : comment le donjon est-il conçu ? tout commence par l'idée de base, et c'est à ce stade que le designer met en place l'histoire du lieu avec l'aide de Jeff Grubb. Le plan du donjon est tracé sur une simple feuille de papier, avant qu'une réunion entre différents départements permette de discuter et d'améliorer ce plan. Le processus étant itératif, une fois le donjon implémenté dans le jeu, il est sujet à nombre de tests et de modifications après de nouvelles réunions inter-équipes (dont les artistes, l'assurance-qualité, le designer en chef, le responsable de la conception du donjon). Une fois que ce dernier est raisonnablement satisfait de son oeuvre (parfois au bout de plusieurs semaines de travail), le donjon est lâché entre les mains avides de  l'intégralité des joueurs travaillant pour Arena Net. Cela permet de le faire tester par un grand nombre de gens, ainsi que par des joueurs aux styles très différents. Et le processus itératif recommence alors.

William nous parle ensuite des Catacombes et de leurs "sympathiques" habitants, en nous révélant qu'il les a conçus pour travailler en tandem, puis d'un autre donjon auquel il a également contribué, et qui devrait rappeler des souvenirs aux joueurs du premier opus de la franchise.

Enfin, il nous indique pourquoi et comment le fait d'avoir cassé la structure standard des classes et rôles dans les MMO (Tank, soigneur, ...) permet de donner aux donjons une sensation de jeu impliquant tout le groupe, pas juste un tank qui prendra et gardera l'aggro pendant que les autres tapent bêtement sur le boss et que l'un d'entre eux soigne tout ce petit monde. Placement, choix du rôle et du moment où il est temps d'en changer ne seront que quelques-uns des éléments impliqués dans l'aventure.

Version française

3 commentaires

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels