Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Interview de Colin Johanson

Ecrit par Iruma, le 27-07-2011

La Comic Con a été l'occasion pour beaucoup de reporters de rencontrer les professionnels qui travaillent en ce moment sur Guild Wars 2.
Aujourd'hui, Ten Ton Hammer nous livre l'interview qu'ils ont réalisée de Colin Johanson (Développeur sur GW2). UV vous propose donc un petit résumé de l'interview qui porte sur les combats sous-marins et les bases des donjons de GW2.


Les donjons de Guild Wars 2

ImageColin rappelle tout d'abord que les donjons se parcourent dans deux modes différents. Le donjon du mode histoire se parcourt "aisément" avec un groupe d'amis. Ils sont calibrés pour être réalisable avec 5 joueurs de toute profession. Lorsque vous terminez ce mode, vous avez accès à la version d'"exploration" de ce donjon.
Ce mode est d'une difficulté accrue (TRÈS accrue) et ressemble un peu au Bagne des Esclavagistes ou à la Fissure du Malheur. Le plus dur étant au groupe de se coordonner pour atteindre un but final. Il y aura aussi plusieurs manières d'atteindre cette fin, différents chemins. Au début du donjon, les joueurs pourront voter pour savoir quel chemin emprunter, ce qui permet de faire un donjon plusieurs fois sans jamais parcourir le même chemin et donc d'en avoir une expérience totalement différente. Des évènements aléatoires seront aussi de la partie dans les donjons, des pièges qui ne seront pas aux mêmes endroits ! Les développeurs veulent qu'à chaque fois, les joueurs soient surpris et n'aient plus de repère. Les boss de fin de donjon se joueront aussi de manière totalement différentes en fonction de la voie que vous empruntez pour parvenir jusqu'à lui !

Exemple du donjon des Catacombes d'Ascalon : Tout d'abord, il vous faudra vous battre pour arriver jusqu'au Prieuré de Durmand, arrivé là, il vous faudra choisir parmi les plans d'attaque que 3 PNJs vous proposent (un humain, un charr et un asura). Le PNJ que vous décidez de suivre vous guidera à travers le reste du donjon en étant un membre actif durant les combats. Il pourra aussi vous raconter des légendes et la manière dont il voit les choses etc... En termes d'évènements dynamiques vous pouvez rencontrer un PNJ qui se fait attaquer au détour d'un couloir et en fonction de sa survie ou non grâce aux joueurs, un autre évènement sera déclenché ailleurs dans le donjon. Encore autre chose, vous pouvez par hasard tirer sur une torche et découvrir une porte secrète derrière laquelle une personne se cache depuis 30 ans ! Ces PNJs seront présents ou absents de manière aléatoire.
ImageDe plus, sachez que le joueur devra interagir directement avec l'environnement en poussant des murs par exemple, ou encore lorsque vous découvrez un bout de bâton dans une partie du donjon, il est possible que dans une autre partie vous le placiez dans un mur et qu'il ouvre une porte dérobée ! Il espère que ces types d'interactions donneront du fil à retordre aux explorateurs!!

Les combats sous-marins

ImagePour ces combats, les développeurs ont longtemps discuté pour savoir s'il fallait l'inclure dans le jeu ou non. Le but était d'offrir un monde sous-marin extrêmement complet ou de ne pas le développer du tout ! Finalement, ce gameplay a été mis en place, pour notre plus grand plaisir, et donnera accès à des zones presque entièrement aquatiques. L'histoire personnelle nécessitera aussi de parcourir les profondeurs, tout a été fait pour que l'on prenne du plaisir en changeant le gameplay. Pour combler l'immensité des océans, les développeurs ont créé les morts-vivants de la cité d'Orr qui contrôlent presque tout le territoire sous-marin, il y aussi les kraits déjà présents dans GW et d'autres races sous-marines.

ImageLe plus dur pour les développeurs a été de créer l'axe Z et de faire en sorte que tout le monde le comprenne et que personne ne soit désorienté. Les jeux de lumière et la luminosité sont là pour aider le joueur à connaître la profondeur à laquelle il nage. Les monstres aussi indiquent où l'on se trouve, les créatures féroces sont effectivement peu présentes à la surface et il faudra plonger pour combattre ces monstres aquatiques. Colin promet un écosystème digne de ce nom et vraiment immersif. Enfin, il précise que la plupart des évènements dynamiques auront lieu au fond des mers, sur le plancher océanique.

Voila pour cette interview, vous pouvez la retrouver bien entendu sur le site de TenTonHammer.

Et pour les anglophobes, la traduction française se trouve sur notre site par ici.

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