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Fiche détaillée

Eric Flannum nous parle du développement

Ecrit par Iruma, le 29-11-2011

Les développeurs d'ArenaNet ont une fâcheuse tendance à utiliser le mot "itératif" dans leurs réponses lorsqu'ils parlent de Guild Wars 2. Que se cache-t-il sous ce mot ? Que devons nous comprendre lorsqu'on l'aperçoit dans une interview ?
Retrouvez notre traduction sur cette page.
Après les quelques commentaires des fans, Eric Flannum s'est empressé de publier quelques précisions que vous retrouverez ici.

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Ce sont les questions que le site Killtenrats ont réussies à poser à Eric Flannum, directeur artistique chez ArenaNet que nous n'avons plus besoin de présenter.
Univers Virtuels s'est penché sur cette interview et vous propose ici un résumé de ce qui en est ressorti.


Tout d'abord, sachez que le mot itératif que l'on utilise en français, comme en anglais, veut simplement dire : répéter une action, ré-essayer, et ce terme est le plus souvent utilisé en informatique.

Pour Eric Flannum, le processus itératif de Guild Wars 2 est simple. De par le fait que l'ensemble du studio ArenaNet veut aboutir au meilleur des jeux, le travail est long, fastidieux et se doit d'être parfait. Il prend l'exemple de la classe du rôdeur, qui a été aboutie très rapidement durant le développement. Les développeurs ne voulaient pas se contenter d'une classe aboutie alors qu'ils pouvaient la rendre encore meilleure et ils l'ont donc retravaillée jusqu'à ce que tout le monde la juge fantastique.

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À cause de cet aspect itératif, de nombreuses choses sont en constantes évolutions et certaines bases peuvent changer rapidement. Mais, et c'est normal, les développeurs et les designers de Guild Wars 2 sont des créateurs et comme tous créateurs, ils s'attachent à ce qu'ils font. Face à ce paradoxe, l'équipe a mis en place une sorte de principe de conception : "Les idées ne sont pas exceptionnelles" ou encore "Prenez soin de ce que vous créez mais ne vous y attachez pas." Il fallait que tout le monde réussisse à s'adapter pour créer, à long terme, un jeu splendide avec un univers cohérent.

Le développement d'un jeu ne doit pas se faire à l'aveuglette, et ce n'est d'ailleurs pas comme ça que travaille l'équipe d'ArenaNet. Lorsqu'il se pose un problème devant eux, comme par exemple la barre d'énergie, ils se retrouvent ensemble et discutent d'alternatives. De plus chaque système affecte l'ensemble du jeu d'une manière ou d'une autre et c'est souvent en travaillant sur complètement autre chose que vient la solution.

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En ce qui concerne l'alpha, Eric explique que ces tests ont été déterminant pour le système d'artisanat et que c'est uniquement grâce à de nombreux ajustements qu'ils ont pu en faire une expérience convaincante.

Dans un dernier point, Eric Flannum aborde le point de l'arrêt du développement : quand décider que telle chose ou telle autre est terminée ?
C'est souvent une affaire personnelle. L'équipe laisse le soin aux développeurs de définir lorsque leur partie est terminée. Si un développeur semble ne pas être fier de son travail, il vaut mieux le laisser continuer dessus, souvent il en ressort de nouvelles choses, intéressantes.
Tout ou presque est encore en développement et même si de grands progrès ont été fait sur les sons, les traits ou les éclairages des environnements, pour faire un grand jeu il faudra encore améliorer de nombreux éléments.

Vous retrouverez cette interview en intégralité et en anglais sur le site de killtenrats.com, ou en français sur notre portail.
Eric Flannum s'est expliqué plus longuement sur GuildWarsGuru pour répondre aux réactions de la communauté.

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