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Développement de fin d'année : mise à jour

Ecrit par Anvar, le 21-12-2011

L'article que l'on attendait avec impatience depuis vendredi dernier est tombé tôt ce matin, et c'est Eric Flannum qui intervient dans ce nouvel article du blog traitant des succès, du voleur et du combat.

Tout d'abord, Eric nous parle de quelques nouveautés sur les succès, avec une description plus précise des succès quotidiens, et nous parle d'un nouveau système de succès : les succès mensuels. Ensuite, Eric intervient sur les changements effectués par rapport au voleur : la capacité de larcin a été quelque peu modifiée et un nouveau type de compétence fait son apparition. Enfin, Eric nous parle des améliorations apportées dans le domaine de l'animation des compétences, et des conséquences de ces améliorations sur le combat.

Vous pouvez consulter cet article (en anglais) sur le blog officiel. Une traduction est désormais disponible. Cliquez-ici pour y accéder.

Mais, pour ne pas laisser les non-anglophones sur leur faim, nous vous avons préparé un résumé complet de l'article d'Eric Flannum, à la suite de cette news.



Pour commencer, Eric intervient sur les succès en expliquant les bases de ce système. Tout d'abord, les succès sont des réalisations facultatives, qui ne servent qu'à donner un sens à tout ce que vous faite et à débloquer des points. Les points ne confèrent aucun avantage et ne servent qu'à comparer ses exploits avec ses amis.
Aussi, les succès permettent également de débloquer des titres. Par exemple, le titre de Maître du Donjon peut-être obtenu en accomplissant le mode histoire de chaque donjons. Une fois que le succès en question a été accompli et que le titre a été débloqué, les joueurs débloquent une version répétable de ce succès, donnant à chaque fois de nouveaux points de succès.
Ensuite, il existe un autre type de succès que l'on appelle les succès quotidiens et mensuels. Les succès quotidiens se réinitialisent toutes les 24 heures et permettent aux joueurs de gagner de l'expérience, de l'or et des points de succès régulièrement, par le biais d'un coffre apparaissant près de vous et étant indiqué sur votre boussole. Pour donner un exemple d'un succès quotidien, parmi les autres disponibles le même jour, l'un d'eux vous demandera de tuer un certain nombre de monstres pour obtenir une récompense journalière. Tout comme les succès classiques, il existe plusieurs rangs pour les succès quotidiens et ils se renouvellent également tous les jours. De plus, réaliser plusieurs succès quotidiens permet de débloquer un coffre bonus spécial, avec plus de récompenses. Les succès quotidiens ont été davantage conçus pour les joueurs occasionnels, et contribuent à équilibrer le gain d'expérience entre les joueurs occasionnels et les joueurs réguliers.
Les succès mensuels servent à combler le fossé entre les objectifs quotidiens proposés par les succès quotidiens et les objectifs à long terme proposés par les succès classiques. Ces succès mensuels sont plus durs à réaliser et englobent généralement plusieurs types de contenu, comme la participation à des donjons, à des activités et à du PvP. Pour ce qui est des récompenses apportées par les succès mensuels, ce sont les mêmes que celles des succès quotidiens, sauf qu'elles sont plus élevées. Aussi, bien que les succès mensuels se réinitialisent tous les mois, ils ne reviennent pas le mois suivant et sont remplacés par des nouveaux.

Passons maintenant au voleur. Eric nous explique que des changements ont été apportés à la capacité de larcin de la profession de voleur. Autrefois, lorsque vous utilisiez la compétence spéciale "Faire les poches", celle-ci vous équipait directement d'une arme environnementale avec un set de compétences. Maintenant, voler un ennemi remplacera la compétence de vol par une compétence symbolisant l'arme que vous avez volé, et vous pourrez utiliser cette arme environnementale quand vous le souhaitez. De plus, fini les temps de rechargement après l'utilisation d'une arme volée, ce qui fera du larcin la capacité la plus naturelle du monde pour tout voleur digne de ce nom. Cependant, chaque arme environnementale que vous volez à l'ennemi ne possèdera qu'une seule et unique compétence.
Prenons un exemple pour illustrer tout cela. Vous êtes un voleur et vous décidez de vous attaquer à un Cœur de Chêne plutôt coriace. Avant de partir à sa rencontre, vous utilisez votre compétence de larcin pour voler une poignée de plumes à un moa de passage. Une fois les plumes, votre arme environnementale, en votre possession, vous vous dirigez vers le Cœur de Chêne et l'affrontez. Cependant, le combat ne tourne pas à votre avantage et vous avez besoin de récupérer un peu. Pour cela, vous décidez de sortir vos plumes de moa au moment le plus propice, et vous aveuglez votre ennemi avec, vous laissant ainsi le champ libre pour récupérer.
Maintenant, attardons nous sur la deuxième nouveauté du voleur. Comme certains ont peut-être pu le voir dans la démo de la G-Star, la compétence de Coup en taître (Backstab), n'est plus dans la barre de compétence d'un voleur portant une dague. En effet, cette compétence fait maintenant partie d'une nouvelle catégorie que nous appellerons les compétences de Furtivité. Lorsque le voleur devient invisible, la première compétence, de votre barre de compétences liée à l'arme que vous portez, est remplacée par une compétence de Furtivité.
Voici quelques exemples de compétences. La première compétence de Furtivité à la dague devient Coup en traître (Backstab), et permet d'augmenter les dégâts infligés à l'ennemi lorsque vous l'attaquez par derrière. La première compétence du pistolet devient Attaque sournoise (Sneak Attack), et résulte en un tir rapide provoquant le saignement.
Ce nouveau type de compétence permet aux voleurs furtifs de se démarquer des autres professions par leur efficacité dans ce domaine.

Pour conclure cet article, Eric Flannum intervient rapidement sur les améliorations apportées en termes d'animation. En effet, l'animation tient une place importante dans Guild Wars 2 et chaque compétence possède une animation unique, et les fonctionnalités de ces compétences sont souvent basées sur leurs animations. Grâce à un système d'animation robuste, les développeurs sont en mesure d'effectuer facilement des transitions entre les différentes compétences. Cet facilité de transition a été mainte fois démontrée dans les différentes démos du jeu, notamment avec les compétences d'enchaînement comme le combo Tranche-artère, Entaille et Botte fatale. Cependant, le problème de ces compétences d'enchaînement était que les animations de celles-ci se suivaient et empêchaient l'activation d'autres compétences jusqu'à que les animations de l'une d'elles soient terminées totalement, et avant que vous ayez enclenché la compétence suivante du combo. Vous pouviez quand même assommer votre adversaire ou le pourchasser, mais la manœuvre restait délicate.
C'est pour cela que les programmeurs du studio d'ArenaNet ont ajouté une technologie supplémentaire à leur base de données de compétences, permettant de spécifier un point précis dans une animation et permettant ainsi au joueur de pouvoir se déplacer et d'utiliser ses autres compétences plus librement. Ainsi donc, cette nouvelle technologie d'amélioration des animations a permis d'améliorer la réactivité générale et de créer un système de combat encore plus viscéral et immédiat.

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