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Fiche détaillée

Comment fonctionne la trinité ?

Ecrit par Asca, le 06-03-2012

Tout le monde a encore à l'esprit le billet du blog sur les aptitudes et les caractéristiques dans Guild Wars 2. Le spectre du retour de la sainte trinité a refait surface pour certains, et le Q/R organisé par Guild Wars Guru n'a pas eu l'air d'apaiser les esprits.
Dans un article de Massively, Elisabeth Cardy nous livre son opinion, et elle a de solides arguments.

Voici un résumé assez dense de son propos.



Le système de caractéristiques et d'aptitudes expliqué par Jon Peters n'a pas laissé la communauté indifférente. Une caractéristique en particulier en a poussé certains à tirer la sonnette d'alarme. Il s'agit ni plus ni moins de la caractéristique compassion qui a pour rôle d'augmenter les soins que vous prodiguez à vos alliés.
Alors ? Le personnage dédié aux soins est-il de retour ? Est-ce une étape de plus vers la sainte trinité qu'Arena Net voulait effacer ?

Certains ont réussi à s'embrouiller les uns les autres. Depuis des mois, les gens s'inquiètent des rôles dédiés dans les groupes et se croient malins en faisant remarquer que la composition d'un groupe tend à répartir les rôles des joueurs entre des dégâts, du soutien et du contrôle, comme si d'une manière ou d'une autre on s'engageait sur une pente glissante, dangereuse...

La disparition de la "sainte trinité" du genre MMO ne veut absolument pas dire que toute forme de trinité a été supprimée. En réalité, Jon Peters ne rejette même pas le mot "trinité". Voici ce qu'il disait dans un billet très lointain consacré à la mort et aux soins.

Au lieu de s'inscrire dans la "trinité" classique, chaque profession de Guild Wars 2 est autonome : chacune peut non seulement ranimer les alliés et donc contribuer au collectif, mais en plus, elles peuvent se décliner différemment pour gagner en polyvalence et s'adapter au jeu en groupe.

En fin de compte, DPS/soigneur/tank ne marchait pas pour nous... euh, je veux dire notre jeu. Nos joueurs sont exigeants vis-à-vis de Guild Wars 2 et nous comptons bien satisfaire leurs attentes plutôt que de leur resservir la même recette. La fameuse trinité est non seulement un concept archi-rebattu, mais elle néglige des éléments de gameplay qui contribuent à l'intérêt de très nombreux jeux. Au lieu de nous conformer à la tradition, nous avons adopté un système plus novateur et évolutif.

Source : site officiel

Juste après, Jon Peters explique le système revu et corrigé dégâts/soutien/contrôle qui a pris la place du schéma DPS/heal/tank. L'expression "soft trinity" semble être une bonne expression pour désigner ce nouveau schéma dans Guild Wars2. Une sorte de trinité modérée, plus souple.
Mais attention, ça ne signifie pas que les rôles dans un groupe changeront radicalement. C'est juste que les rôles de la sainte trinité ont été généralisés : plutôt que de réduire les dégâts infligés par un DPS, les joueurs choisiront le style qui leur convient le mieux pour infliger des dégâts. Plutôt que de s'obstiner à ce que la jauge de vie soit complètement remplie, les joueurs ayant une prédilection pour le soutien aideront leur alliés à rester vigoureux et robustes. Et plutôt que de provoquer les ennemis à coups de gestes déplacés, les joueurs prendront l'ascendant sur les montres en dictant leur volonté.

Ainsi, exit la dépendance à une classe ou à une compétence. Chacun peut jouer ce qu'il veut. Et l'idée de redondance des rôles dans les groupes ne s'avère pas vrai en jeu : on peut n'avoir aucun joueur qui se charge du soutien dans le groupe, ou avoir plusieurs personnes qui se concentrent sur le contrôle des ennemis. Et ça, ça démontre vraiment la fin de la sainte trinité.

Mais on a aussi entendu des gens expliquant que même s'il n'y aucune profession dédiée aux soins, les joueurs trouveront quand même le moyen d'en fabriquer une.

"Eh toi l'élémentaliste ! Tu vas prendre ton bâton et tu vas faire que nous soigner !"

A première vue, ça se tient plutôt. Mais quand on regarde de plus près, on s'aperçoit que parmi les 3 compétences qui apportent des soins, eh bien...
La première qui n'a pas de temps de recharge, d'une, soigne peu, et de deux, soigne seulement les alliés qui seront dans son petit rayon, soit une zone très réduite.
Les deux autres ont des temps de rechargement respectifs de 20 et 45 secondes.
Tout de suite, on se rend compte que ce n'est peut-être pas si efficace que ça.

Mais écoutez ! Certains disent qu'on peut réduire le temps de rechargement des compétences aquatiques. C'est juste ! Mais malgré une réduction de 15% du temps de rechargement, il faudra encore attendre toujours plus de 30 secondes pour utiliser sa meilleure compétence de soin.
Même si c'est une manière de jouer encore possible, c'est tellement réducteur pour l'élémentaliste qu'on ne devrait même pas en parler, parce qu'au lieu d'attendre sans rien faire que sa compétence se recharge, eh bien l'élémentaliste a la possibilité d'apporter son soutien de bien d'autres manières.

Chaque affinité propose des compétences infligeant diverses conditions lorsqu'on utilise un bâton. Des ennemis qui harcèlent beaucoup trop la première ligne ? Qu'à cela ne tienne, envoyons un sort pour leur infliger l'infirmité ou les congeler.
Et si des compétences ennemies pour immobiliser ou geler posent des problèmes à vos alliés qui sont au corps à corps, les soigner ne va pas les aider pour autant, pas de la meilleure façon en tout cas. Vitesse du vent procurera un boost de vitesse et retirera les conditions qui ralentissent.

Peut-être qu'en effet se concentrer sur l'affinité aquatique en ayant distribué tous vos points d'aptitude disponibles dans les sorts de type eau rendra vos soins très efficaces. Mais n'avez-vous pas remarqué à quel point vous étiez plus efficace en changeant d'affinité l'espace d'un instant ?
Une personne qui se concentre uniquement sur le soin pour soutenir ses alliés sera moins efficace qu'une autre ayant compris que le soutien dans Guild Wars 2 se définit comme un tout.

Bien sûr, ce n'était qu'un exemple parmi d'autres. Mais tous montrent que bien qu'un système de triple rôles dans les groupes existera encore, il a été simplifié pour permettre à chacun de remplir ses rôles comme il l'entend.

Les professions ont été conçues pour permettre aux joueurs de choisir leur profession selon leur style de jeu et non pas en tenant compte du rôle à remplir dans un groupe. Ce que ce système d'aptitudes et de caractéristiques est en train de faire, c'est de proposer aux joueurs d'adapter leur profession à leurs préférences en matière de rôle au combat.
Auparavant, on avait pas vraiment le sentiment de personnaliser son style de jeu en portant tel ou tel équipement qui améliorait une statistique.

Avec ce système d'aptitudes et de caractéristiques, une personne qui apprécie soutenir des gros groupes de joueurs choisira d'améliorer la durée des bénédictions afin d'en faire profiter un maximum de gens. Un joueur qui ne prête pas attention aux conditions et à leurs effets sur ses compétences se concentrera peut-être, en tant que voleur, sur l'augmentation des dégâts critiques plutôt que sur l'efficacité des conditions qu'il applique.
Si quelqu'un aime faire cramer des trucs et les faire cramer pendant longtemps, il distribuera des points dans les aptitudes et les caractéristiques qui permettent d'améliorer cela.

Quant au sujet des frais à engager pour changer d'aptitudes et de caractéristiques, tout comme pour les frais pour voyager, ces frais n'empêcheront pas de changer de caractéristiques plus souvent qu'on ne le voudrait. Et comme cela a été souligné, ceux qui ne veulent pas dépenser un seul kopeck peuvent toujours faire des tests en PvP et même conserver un emplacement de personnage de rechange pour créer des prototypes de builds avant de prendre une décision pour allouer leurs points.

Même si à un moment quelqu'un demande de se spécialiser comme ceci alors qu'on ne l'est pas parce que ce n'est pas notre style de jeu, il suffit de refuser, quand bien même il s'agit d'un donjon. Le système n'est pas pour autant un piège. Si on veut modifier son style de jeu pour s'adapter à un groupe, et bien soit, sinon, on ira grouper avec des gens qui ne passent pas leur temps à décider comment les autres devraient jouer leurs personnages.

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