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Fiche détaillée

Jonathan Sharp : bêta, PvP et e-sport

Ecrit par Bayaba36, le 04-05-2012

Voici un retour très intéressant sur la Bêta GW2 de la part de Jonathan Sharp, designer chez ArenaNet qui répond aux inquiétudes des joueurs concernant le mode conquête, l'équilibre des professions, les tournois, et la viabilité de Guild Wars 2 dans le monde de l' e-sport.

"N’importe quel imbécile peut faire quelque chose de sacrément complexe. Il faut par contre du génie pour faire quelque chose de sacrément simple." Albert Einstein

Citation

Bonjour !

Tout d'abord, je voudrai tous vous remercier d'avoir pris tant de temps sur votre expérience de bêta pour nous laisser des commentaires. Vous nous avez donné la plus précieuse des ressources existantes en ce monde, votre temps. Pour vous remercier, j'aimerai à mon tour vous donner de mon temps pour vous montrer à quel point nous apprécions vos retours et vos critiques. J'ai essayé, plutôt que de répondre à chacun individuellement, de regrouper vos demandes selon plusieurs catégories, et d'y répondre ici. Je ferai de mon mieux pour couvrir le plus de sujet possible, aussi vite que possible.

Retours de bêta en général
  • Nous n'aurons peut-être pas le temps de répondre à tous les sujets (certains retours font plusieurs pages comme vous le savez), mais nous les lisons tous sans exception. Nous avons de nombreuses personnes (d'autres designers, nos programmeurs, notre équipe de testeurs, nos artistes) qui lisent les forums, et nous nous envoyons des e-mails les uns les autres pour discuter des problèmes rencontrés par les joueurs et le meilleur moyen de les régler. Donc, même si vous ne voyez pas de réponse de notre part, soyez assuré que nous lisons tous vos retours de Bêta et qu'ils ne tombent pas dans l'oreille de sourds! J'ai vu beaucoup de messages/e-mails/gens venant à mon bureau en me disant : "Hey Jon, as-tu vu ce sujet? Il y a de vraiment bonnes remarques". Même si je ne peux pas répondre à tous les sujets sur les différents forums PvP, n'ayez aucun doute sur le fait que j'apprécie grandement le temps et la pertinence de vos retours sur la Bêta!
Le mode "Conquête", notre seul format disponible au lancement de Guild Wars 2
  • Nous pensons que le mode conquête sera parfait en tant que premier format PvP disponible pour le lancement du jeu ! C'est un mode de jeu très complet selon nous, et j'en parlerai plus en détails dans la section "e-sport", un peu plus bas. Pour résumer, le mode conquête permet aux nouveaux joueurs de comprendre rapidement comment prendre les choses en mains pour aider leur équipe. Ce mode de jeu permet également d'avoir des affrontements très dynamiques, à la fois captivants et faciles à suivre pour les spectateurs et annonceurs. Notre système de score se veut, de même, très facile à suivre. D'un simple coup d’œil au tableau des scores, vous savez à quel point la bataille est serrée.
  • Les mécaniques secondaires ont un réel impact sur le déroulement de la partie et le ressenti du joueur en PvP. Nos cartes intègrent plusieurs types de stratégies/builds qui fonctionnent différemment sur chacune d'entre elles, et nous pensons que cette seconde facette du PvP montre réellement ce qu'est le mode conquête : une des clé de voûte de notre vision de la compétition en PvP.
PvP structuré / jouer en équipe
  • Je pense que beaucoup de gens apprécient notre PvP, et plus particulièrement ceux qui débutent dans le PvP en général, ou même celui propre à Guild Wars. C'est génial ! Ce weekend était un formidable test pour nous, qui nous a montré que le PvP est plutôt bien accueilli par ces nouveaux joueurs. Mais qu'en est-il des autres formats ? c'est là que le jeu organisé/en équipe, utilisant un système de communication vocale, prend sa place. Gardez à l'esprit que ce weekend vous a uniquement permis de jouer avec des équipes aléatoires dans l'optique d'acquérir les bases du jeu. Bientôt, vous serez capables de jouer en équipe de 5v5, et c'est là que le jeu se révèlera plus subtil et complexe que jamais. Vous aurez besoin de réfléchir à l'organisation d'une équipe de cinq personnes, aux synergies entre les professions, aux tactiques à déployer lors de la bataille, au contrôle des objectifs secondaires et des point de conquêtes, etc. Le jeu se révèle réellement différent quand vous commencez à jouer de façon organisée dans une équipe de cinq personnes, combattant une autre équipe de cinq personnes du même acabit. Nous voulons que que ces deux types de jeu soient fun, aussi bien les matchs d'équipe aléatoire que les matchs d'équipe arrangée ! Là aussi, j'en parlerai davantage dans la section "e-sport".
Tournois
  • Les tournois vous permettront de jouer avec une équipe arrangée de cinq joueurs, et de voir vos résultats au fur et à mesure de votre avancée dans ceux-ci ! Les tournois n'étaient pas disponible ce weekend, mais c'est quelque chose que nous sommes certains qu'un grand nombre d'entre vous appréciera. Ne vous éloignez pas trop car ils arrivent !
Équilibrage
  • Tout d'abord, l’équilibrage n'est pas encore terminé. Nous sommes nombreux à avoir joué avec vous ce weekend (même si vous ne pouviez pas savoir que c'était nous), et beaucoup d'entre nous savent comment gérer certaines situations qui ne sont pas forcément évidente pour les nouveaux joueurs. Le jeu continu d'évoluer chaque jour. Des choses sont rajoutées/remplacées/réparées/transformées, vraiment CHAQUE jour, et donc, le jeu ne cesse d'évoluer. En voici un exemple : le voleur.
  • Voleur. J'ai vu des tonnes de messages durant la bêta à propos du voleur qui serait OP (overpowered : surpuissant) et Imba (imbalanced : non-équilibré). Le voleur peut être très puissant lors de duels en 1 contre 1, et faible d'en d'autres situations. Le voleur est aussi un excellent élément de la composition de certaines équipes, et peut se révéler très faible dans certaines autres. Nous garderons un œil ouvert sur l'équilibrage de cette profession, mais de façon général, ils sont plutôt bien équilibré au regard de toutes les situations possibles. Il y a plusieurs très bon voleurs au bureau qui malgré tout, prennent encore la fuite contre d'autres professions si elles sont bien jouées. Une fois que vous aurez compris le fonctionnement du voleur, vous saurez comment le contrer. Comme la base de connaissance de la communauté n'est encore que grandissante, vous apprendrez également comment gérer le voleur. N'oubliez pas que vous n'avez joué que quelques jours, vous vous améliorerez à chaque fois que vous jouerez, et votre vision de ce qui est équilibré et de ce qui ne l'est pas pourrait alors se révéler différente.
  • Corps à corps vs distance. J'ai aussi vu de nombreuses discussions concernant ces deux types de jeu. Je pense que les compétences à distance sont bien plus simples d'utilisation que celles de mêlée. C'est facile de prendre une classe qui joue à distance, de constamment reculer, tout en continuant d'attaquer son adversaire... mais... dès lors qu'un bon adversaire, jouant une classe de mêlée, trouve comment contrôler vos mouvements, esquiver vos attaques, et arriver à portée, VOUS ALLEZ AVOIR DE SÉRIEUX PROBLÈMES. Il y a de nombreux builds de mêlée qui contre-carrent totalement ceux à distance. Une fois que les joueurs de mêlée apprennent comment jouer ensemble, vous les verrez alors se déchaîner allégrement sur leurs ennemis à distance. MAIS, ceci étant dit, ne vous inquiétez pas, l’équilibrage n'est pas définitif, et nous sommes encore en train de corriger certaines choses. Nous garderons un œil sur l’équilibrage, comme nous l'avons toujours fait.
  • Mécaniques secondaires. Il est vrai que Svanir et Jotun sur la carte de la forêt de Niflhel sont plutôt faciles. Ils étaient trop difficile à battre auparavant, donc je les ai rendu plus simple à battre. Cependant, avec les données récoltées lors de ce weekend, je peux dire sans problème qu'ils nécessitent d'être ré-évalués à la hausse. Je continuerai de regarder l’équilibrage de ces deux là, ainsi que les buffs qu'ils confèrent, et de m'assurer qu'ils seront suffisamment durs à battre, tout en valant l'effort fourni pour en découdre. Ils ont encore besoin d'être équilibrés, donc je continuerai à surveiller cela de près.
Nos aspirations pour l'e-sport

Débutons avec une question : qu'est ce qu'un jeu requiert pour faire de lui un e-sport ? Je vais vous répondre avec ces quelques petites choses :

1- Fun. Il doit être fun. C'est plutôt évident, mais ajoutons le tout de même à la liste. Si les joueurs n'apprécient pas votre jeu, ils n'y joueront pas. Et le "fun" est différent pour tout un chacun. Nous devons faire un jeu (avec l'aide de notre communauté), qui soit captivant pour les nouveaux joueurs autant que pour les joueurs expérimentés. Il ne peut pas l'être seulement pour l'un des deux.

2- Accessible. Ce doit être quelque chose dans lequel les nouveaux joueurs peuvent se plonger facilement. Magic : l'assemblée. Starcraft. Counterstrike. Basketball. Vous devez maintenir un niveau de jeu de départ accessible pour les nouveaux joueurs, ou sinon vous les perdrez (et ce sont eux qui représentent la plus grosse base de joueurs). Vous devez aussi nourrir le niveau professionnel avec des bons joueurs, qui, rappelons-le, étaient pourtant avant ça des joueurs de niveau intermédiaire, et encore avant des tous nouveaux joueurs ! Et n'oubliez pas que le seul moyen d'être sponsorisé, si vous êtes un joueur pro aspirant, c'est d'être vu par BEAUCOUP de gens qui s'intéressent à votre façon de jouer. Car ces joueurs aspirants créent une base de spectateurs, et les sponsors le remarquent et seront alors intéressés par vous. L'accessibilité pour les nouveaux joueurs est CRUCIALE pour un e-sport. Leagues of Legends est un jeu très accueillant et facile d'accès pour les nouveaux joueurs (dans ses mécaniques de jeu), et c'est ainsi qu'il a connu un grand succès. C'est pour cela qu'il y a tellement de sponsors... la base de spectateurs est ÉNORME.

3- Facilement compréhensible. Les points de capture et les objectifs secondaires sont assez simples. C'est pourquoi nous avons basé notre PvP compétitif sur ces principes. En revanche, dès que vous commencez à jouer dans des équipes arrangées 5v5, vous apprenez à quel point vous pouvez pousser le jeu, tout ce qui est possible de faire avec votre équipe, et combien le niveau de maîtrise de votre personnage est important.

4- Niveau de maîtrise. Pour qu'un jeu ait du succès, il doit y avoir un palier où un joueur maîtrisant son personnage doit pouvoir dominer un adversaire moins talentueux. Durant la bêta, j'ai pu voir des affrontements en 1 contre 2, 2 contre 3, 2 contre 4, en accord avec ce principe de palier où la maîtrise de son personnage prédominait sur le nombre de joueurs. Je sais que beaucoup d'entre vous sont bons dans d'autres jeux, mais nous avons des gens dans notre équipe qui ont joué des centaines d'heures en PvP. J'ai pu voir ce principe de palier se dessiner clairement dans des affrontements en 1 contre 3, et je suis certain que les joueurs de l'équipe adverse ont pensé que quelque chose était anormal. En réalité, quand des joueurs expérimentés commencent à créer une équipe et à jouer avec d'autres équipes arrangées, vous pouvez être sûr que vous verrez des choses extraordinaires se produire. C'est à partir de là que nous verrons apparaitre des joueurs comme SlayerS Boxer (SC), Heaton (CS), [Evil] (GW1), et Daigo (fighters).

5- Support. C'est là que nous entrons en scène. Nous continuerons d’équilibrer le jeu après son lancement. Nous continuerons d'écouter les retours des joueurs. Lorsque nous ferons de nouvelles cartes, nous écouterons la communauté pour savoir quelles sont celles qu'ils préfèrent le plus parmi celles déjà existantes, et celles qu'ils voudraient voir dans le futur, etc. Notre travail ne s'arrête pas à partir du moment où le jeu est lancé. De bien des manières, c'est plutôt là qu'il débute.

Eh bien Voila. Je dois retourner travailler sur le contenu de notre prochain weekend bêta ! Nous avons appris énormément de choses ce weekend en vous observant jouer et en lisant vos messages. Merci infiniment de nous donner tant de temps, d'amour, et d'efforts. Nous continuerons de travailler dur pour rendre le jeu le meilleur possible, pour qu'aussi bien les nouveaux joueurs que les chevronnés du genre puissent pleinement aimer GW2. Nous sommes une entreprise dont les jeux se bâtissent selon un principe d'itération, et il est maintenant à nouveau l'heure de continuer notre développement du PvP et l’équilibrage ! Merci à vous de nous soutenir et de nous donner tant de retours constructifs pour continuer d'avancer !

Chaplan

L'article original peut se lire ici.

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