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Fiche détaillée

ArenaNet recrute des concepteurs de personnages

Ecrit par Bayaba36, le 12-06-2012

Un nouveau billet vient d'être publié sur le blog officiel d'ArenaNet. Il semblerait qu'ils aient besoin de bras supplémentaires, car ils y proposent une offre d'emploi pour des postes d'artistes concepteur de personnages (3D, il semblerait), ceci par le biais d'un test artistique qu'il vous faudra leur envoyer. Retrouvez les illustrations en taille originale à cette adresse, et notre traduction à la suite de cette news. Attention toutefois, quelques termes utilisés sont spécifiques au jargon de l'industrie 3D, et n'ont donc pas été traduits.

Citation

ArenaNet prend actuellement des dispositions pour plusieurs postes au sein de notre équipe de conception de personnages. Intéressé ? Poursuivez la lecture la suite pour plus de détails.

Dans le cadre du processus de recrutement, nous vous offrons l'opportunité de nous montrer ce que vous valez, avec le test suivant :

Choisissez l'une des deux illustrations d'Hyojin Ahn présentées dans ce billet.

À partir de l'illustration choisie, créez un modèle haute-résolution, à partir de logiciels tels que ZBrush. Ensuite, convertissez ce modèle haute-résolution en un modèle basse-résolution de 6.500 polygones, constitué d'une "diffuse map", "specular map", et "normal map" de 1024px (trois "maps" différentes au total).
Votre test devra démontrer une connaissance de la modélisation haute et basse-résolution, ainsi qu'une diversité dans l'apparence des textures, en ne faisant appel qu'à un seul et unique matériau.

Spécifications techniques :
  • 6.500 triangles pour le maillage complet (ne vous souciez pas des polygones double-face)
  • "diffuse map", "normal map", "specular map" (en niveaux de gris), et "alpha map" (1-bit). Le tout en résolution 1024 x 1024.
  • optionnel : un masque "reflection-map" pour l'ajustement des réflexions environnementales.
Bien que ce soit principalement un test concernant une armure, nous souhaitons que le corps soit lui aussi représenté. Retirez cependant la géométrie qui n'est pas nécessaire (nous n'avons besoin du maillage du corps que là où il est visible).

Quelques-uns des critères que nous prendrons en compte :
  • une "normal map" claire et précise qui montrera votre habileté à créer aussi bien des formes organiques que de formes effilées (telles que l'on peut en voir sur les armures).
  • un matériau qui est clairement reconnaissable (un cuir ressemblant à du cuir, du métal à du métal, etc.)
  • un sens artistique des proportions et du contraste, pour apporter la meilleure qualité possible à un ensemble d'armure.
  • une combinaison efficace de la transparence (via "l'alpha map") et de la modélisation, permettant d'afficher des formes complexes malgré le nombre réduit de polygones.
La "diffuse map" devra être faite de telle sorte qu'aucune condition de luminosité ne soit nécessaire. Cependant, des choix artistiques quant aux ombres d'occlusion et à la luminosité générale pour améliorer le charisme du modèle seront jugés.

Envoyez-nous vos candidatures à jobs@arena.net

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