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Fiche détaillée

Les cinématiques d'introduction

Ecrit par Bayaba36, le 18-07-2012

Un nouveau billet sur le blog d'ArenaNet est apparu aujourd'hui. Celui-ci contient trois cinématiques d'introduction : celle des humains, des norns et des charrs. Ces cinématiques sont déjà connues des personnes ayant joué à la bêta. Ree Soesbee nous offre avec elles une petite explication détaillant le processus de réflexion qui a amené à ces cinématiques.

Edit du 19/07/12 : la cinématique des asuras est désormais disponible et ajoutée.

Retrouvez la traduction officielle à la suite :

Citation

Lorsqu'un joueur a choisi un personnage, une classe et un nom, la première expérience avec l'histoire du jeu est la cinématique d'ouverture de Guild Wars 2. Certains d'entre vous doivent penser : "Encore une cinématique ? Allez, on passe ! Où est-ce que l'on joue ?"... Holà, pas si vite ! Ces splendides cinématiques ne sont pas simplement un faire-valoir en couleur du texte qui figure sur la boîte. Elles racontent l'histoire de la race que vous avez choisie et vous préparent à l'extraordinaire aventure qui vous attend. De plus, elles vous donnent une chance de voir concrètement les choix que vous avez effectués concernant l'histoire et la personnalité de votre personnage. Nous les avons conçues pour vous !
Si l'on considère Guild Wars 2 comme un roman de fantasy interactif dans lequel votre ordinateur joue le rôle de personnage principal, on peut dire que les cinématiques en sont le prologue. Pour vous donner un avant-goût de ce qui attend votre personnage, nous allons vous montrer dans les jours qui viennent les cinq séquences d'ouverture qui présentent les histoires des joueurs dans Guild Wars 2.
Il ne s'agira pas des séquences intégrales qui s'affichent lorsque vous créez votre personnage. Nous allons vous montrer la première partie de chaque cinématique, qui vous plongera dans l'univers des différentes races du jeu. Votre personnage apparaît réellement dans la cinématique d'introduction. Sachant que chaque joueur verra une séquence différente s'afficher en fonction de ses choix concernant l'histoire, la race et l'apparence de son personnage, nous préférons vous laisser la découvrir par vous-même.
Jetons maintenant un coup d'œil aux séquences d'introduction bien connues de la plupart des joueurs qui ont joué à nos bêtas : les cinématiques d'introduction des Humains, des Norns et des Charrs.

Les Humains
Nous voulions intégrer plusieurs points essentiels dans cette cinématique : les Humains constituaient autrefois la race dominante, un peuple aux nombreux royaumes disséminés dans toute la Tyrie et désormais sur le déclin. Ils gardent pourtant la foi malgré ces temps troublés, même si cet espoir semble de plus en plus ténu. Visuellement, nous voulions montrer les images extraordinaires du promontoire Divin et de la Kryte, la dernière grande nation d'Humains.
La seconde partie de la cinématique présente le choix de classe sociale : votre personnage fait-il partie de la noblesse, est-il un villageois laborieux ou bien vient-il des bas-fonds ? Les images présentant chacun de vos choix sont très différentes et sont conçues pour vous faire ressentir l'ambiance qui se dégage de chaque histoire.


Les Norns
Les Norns constituant une race moins connue, nous voulions établir leur place en Tyrie. Ce sont des aventuriers courageux capables de métamorphisme, qui ont été poussés vers le sud par l'adversité, mais qui n'ont jamais cédé une once de terrain sans combattre. Pour les Norns, la gloire est l'accomplissement ultime. Nous voulions présenter des images qui montrent leurs paysages enneigés, leur courage ainsi que leur profonde spiritualité.
Dans la seconde partie de la cinématique, nous illustrons le passé du personnage, son style de vie ainsi que l'Esprit de la nature avec lequel il montre le plus d'affinité (l'Ourse, la Panthère des neiges, le Corbeau ou le Loup).


Les Charrs
Ceux qui ont déjà joué au jeu original Guild Wars reconnaîtront les terribles Charrs, ces ennemis implacables de l'humanité à la sauvagerie sans limites. Nous savions les attentes particulières concernant cette race. Pour y répondre, nous devions nous assurer (tout comme pour les Humains) que les joueurs apprennent ce que les Charrs sont devenus dans la Tyrie d'aujourd'hui, 250 ans après les évènements du premier jeu.
Féroces, engagés et intransigeants, les Charrs ont un point de vue sur l'histoire qu'il nous fallait présenter et dont les perspectives sont importantes pour comprendre leur histoire dans Guild Wars 2. Pour la première fois, les Charrs n'endossent pas simplement le rôle de méchants. Ils ont une raison d'être en colère et veulent récupérer les terres qui leur ont été volées autrefois par les Humains. La vie d'un Charr se définit par la légion qu'il choisit. Son entraînement, sa culture et son style de vie découlent tous trois de cette légion dans laquelle il a grandi. Ainsi, la cinématique d'ouverture est conçue pour présenter les différences entre ces légions.


Nos cinématiques s'affichent en temps réel et sont conçues pour nous permettre d'y intégrer des éléments 2D et 3D. Outre l'utilisation de modèles 3D pour afficher nos personnages principaux et vos personnages personnalisés, nous avons recours à des animations 3D pour ajouter du mouvement à des éléments 2D, qu'il s'agisse de bannières flottant au vent ou de personnages dessinés. Nous faisons également bon usage du système de particules du jeu pour animer de façon réaliste des éléments stylisés peints (fumée, nuages ou oiseaux).

Les cinématiques d'ouverture sont conçues pour inculquer au joueur les connaissances liées au monde, aux races, ainsi que l'impact des choix effectués pour son personnage. Cela dit, la véritable finalité de la cinématique consiste à susciter de l'enthousiasme. Idéalement, nous aimerions que le joueur soit tellement ébahi à la fin de la cinématique qu'il lui faudrait un temps de récupération pour retrouver son clavier et sa souris.

Mais qu'est-ce que l'enthousiasme ? Lors de la création des cinématiques, ces dernières multiplient les allers et retours entre scénaristes et artistes, tous mus par une incroyable volonté de dépassement de soi, les deux départements faisant leur possible pour rendre le résultat final toujours plus extraordinaire. La cinématique doit impressionner le joueur et lui montrer, à l'aide d'images et de mots, des choses qui lui vont droit au cœur. Nous avons toutefois un certain avantage pour nous : le joueur a choisi la race et la biographie de son personnage parce que ce sont des points qui l'intéressaient. Nous les avons donc améliorés. Nous avons doté les Asuras d'une attitude de dominance intellectuelle. Nous encourageons ainsi le joueur à découvrir leurs traits de caractère et à s'y intéresser.

Les Asuras
Bien que les Asuras aient joué un rôle modeste dans GW:EN, ce n'est que dans GW2 que nous avons pu réellement les intégrer. Depuis leurs cités magiques à leur philosophie de haut vol sur l'Alchimie éternelle, les Asuras ont une culture d'une grande profondeur que nous voulions présenter. En une cinématique d'une minute et demie. Vous parlez d'un défi ! Nous voulions que cette cinématique aille plus loin que les autres, qu'elle présente les universités et la mentalité des Asuras, mais aussi qu'elle établisse leur place dans le monde. Lorsque l'on traite de concepts comme la synergétique, il est important d'avoir un scénario clair et des images-chocs. Pour la cinématique sur les Asuras, nous voulions présenter les différentes universités, les expériences qui y sont menées et ce qu'on y étudie, afin de montrer concrètement ce qui les différencie les unes des autres.


La cinématique sur les Sylvaris, quant à elle, sera bientôt disponible dans un blog à venir ! Restez à l'écoute !

Source (pour les humains, les norns et les charrs)
Source (pour les asuras)

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