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Chris Lye et la mort imminente du système d'abonnement

Ecrit par Apophis, le 02-08-2012

Nos confrères de theverge.com (site américain traitant de l'actualité technologique, de l'information et des médias, et de la façon dont la technologie affecte la société) se sont récemment entretenus (en anglais) avec Chris Lye, Global Brand Manager (responsable de l'image de la marque et de sa promotion) chez Arena Net, au sujet du futur des modèles de paiement des MMORPG. Chris a déclaré qu'on ne pouvait plus compter sur les abonnements pour avoir un MMO satisfaisant sur le plan financier, et a donc prédit la mort à court terme de ce système. Retrouvez plus de détails sur son sentiment sur l'état présent et futur de l'économie du MMO dans la suite de cet article.

D'ailleurs, Guild Wars 2 poursuit le mouvement entamé depuis quelques temps déjà vers des jeux moins basés sur un abonnement, puisqu'il reprend le système employé à l'époque par son prédécesseur, Guild Wars 1 : vous achetez votre boîte ou votre clef de licence, et le jeu est à vous, définitivement.
Bien que de nombreux développeurs prennent encore ce système avec des pincettes, Chris pense que dans le climat économique d'aujourd'hui, l'abonnement fait plus de mal que de bien à un nouveau MMO. Il dit aussi cependant comprendre les réticences de quelqu'un qui prend déjà le risque de développer un MMO, et qui, en plus, ne veut pas doubler ses chances d'échec en appliquant un tout nouveau modèle économique. Mais il nuance en expliquant que, bien qu'il puisse comprendre ce raisonnement, il conseille aussi à ces développeurs de se demander si l'abonnement est vraiment le meilleur système pour leur jeu, si c'est vraiment ce qu'ils veulent pour lui. Pour lui, dans bien des cas, sinon tous, la réponse est non.

Bien qu'il reconnaisse que World of Warcraft, qui continue à appliquer le modèle classique à abonnement, soit toujours un succès, et qu'il reconnaisse qu'il y ait "toujours de l'argent à faire" avec les jeux appliquant le modèle économique traditionnel, il est aussi convaincu que dans le marché actuel, les WoW sont en fait les exceptions à la règle (une règle relativement nouvelle, d'ailleurs). Blizzard ou Bioware encaissent d'ailleurs ce changement de paradigme de plein fouet, via les baisses du nombre d'abonnés et les licenciements qu'il a récemment entraînés. Ce n'est certainement pas un hasard si Star Wars : The Old Republic a annoncé sa transformation prochaine de payant à gratuit.

Chris donne le conseil suivant : si vous entrez sur le marché, ne partez pas automatiquement du principe que le modèle à abonnement est forcément celui que vous devez adopter. C'était sans aucun doute le cas il y a deux ans, mais aujourd'hui, au cours du développement, on voit de plus en plus des déclarations disant que le modèle économique du jeu n'a "pas encore été décidé" (The Secret World en a été un très bon exemple. Le modèle d'abonnement n'a été annoncé que moins de trois mois avant la sortie du jeu). On ne déclare plus appliquer le modèle classique à la légère, cela nécessite une vaste réflexion auparavant. Il faut d'ailleurs corréler cela au fait que lancer un MMO triple A et le laisser vivre sa vie est une notion en perte de vitesse. De nos jours, l'emphase est mise sur la construction d'une relation à long terme avec la communauté.
A ce sujet, il est clair que beaucoup de joueurs déclarent ne pas vouloir être contraints à un modèle à abonnement, mais souhaitent un jeu "à la carte", afin qu'ils puissent décider par eux-mêmes la façon de dépenser (ou pas) leur argent.

Cependant, Chris nous explique que l'économie du MMO est encore relativement expérimentale, et qu'elle fait l'expérience de sa propre période de transformation. Pour lui, les micro-transactions auxquelles font appel beaucoup de développeurs pour compenser le coût de développement du jeu ne sont pas une solution universelle. Une bonne partie des joueurs fera l'impasse sur les micro-transactions, et les studios doivent, selon Chris, être parfaitement conscients de ce fait établi et le respecter. Cela passe par exemple par le fait de fournir des mises à jour régulières satisfaisant les deux groupes de joueurs.

Bien qu'il soit convaincu que l'abandon du modèle à abonnements soit la route à suivre et le futur de l'économie du MMO, Chris nuance néanmoins en révélant qu'Arena Net a tout de même des inquiétudes sur le fait qu'un environnement non dépendant d'un abonnement rendra la communauté GW2 plus difficile à discipliner. Les petits jeux avec de petites communautés sont plus faciles à contrôler, et le comportement y est en général meilleur. Plus le jeu est à succès, plus il attire de monde, et moins vous avez de chances de maintenir un contrôle et une modération parfaites dessus. Le free to play fait-il toujours exploser la taille de votre communauté ? C'est en tout cas une préoccupation de Chris.

Arena Net prévoit quoi qu'il en soit que la communauté de GW2 sera "significativement" plus grande que celle de son prédécesseur, ce qui ne fait que rendre plus pertinentes ces interrogations. Toutefois, d'après Chris, il est encore trop tôt pour juger les effets de ce jeune modèle économique sur le futur jeu et faire la moindre prédiction. En tout cas, il conclut en disant qu'Arena Net fera tout son possible pour garder une communauté saine et prompte à l'entraide envers toute personne nouvelle sur le jeu.

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