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Fiche détaillée

Interview de l'artiste conceptuelle Jamie Ro

Ecrit par Anvar, le 22-09-2012

Le site officiel a publié une interview de Jamie Ro, artiste conceptuelle chez ArenaNet à l'origine de bon nombre d'artworks de Guild Wars 2, dont celui de la couverture du magazine de PC Gamer du mois d'Octobre et des 1er et 3ème concepts art publiés sur la page Facebook officielle du jeu en Avril dernier.

Cette interview porte sur le parcours d'origine de Jamie Ro, sur son style artistique et de son avenir au sein du studio d'ArenaNet dans les années à venir.

Enfin, l'artiste nous parle du rôle de l'équipe artistique dans la conception de Guild Wars 2, et de l'importance de pouvoir s'appuyer sur une équipe d'artistes aux talents divers et variés.

Pour en savoir plus sur Jamie Ro, vous pouvez consulter cette interview sur le site officiel (en français) ou directement à la suite de cette news :

Présentation de Jamie Ro, artiste conceptuelle

Nous vous proposons de faire connaissance avec les artistes conceptuels d’ArenaNet et leurs œuvres au cours d’une série d’entretiens hebdomadaires. Nous allons commencer avec la responsable de l’équipe de concept art Jamie Ro, employée de longue date d’ArenaNet, dont le travail est au cœur de l’esthétique de Guild Wars 2.

Q : Tu as beaucoup travaillé en dehors du jeu vidéo, en tant que graphiste généraliste. Cette expérience a-t-elle influencé ta recherche conceptuelle ?

ImageJamie : Ma carrière a débuté à Auckland, en Nouvelle-Zélande, où les opportunités de carrière sont bien plus réduites qu’aux États-Unis. J’ai donc dû faire preuve de polyvalence et opter pour un métier de graphiste généraliste plutôt que de me spécialiser dans un domaine particulier. À Auckland, j’ai travaillé pour un studio d’animation en tant qu’illustratrice/artiste conceptuelle tout en continuant mon activité de travailleuse indépendante. J’ai touché un peu à tout, des graphismes aux textures, en passant par les couleurs d’arrière-plans 2D pour des émissions de télé pour enfants. Très souvent, les délais sur ces projets étaient incroyablement courts. On avait une demi-journée pour tout finir, on est loin des 5 ans de développement sur Guild Wars 2 !

J’ai pourtant adoré travailler pour ce studio. Chaque projet était une nouvelle aventure qui m’a permis d’apprendre énormément. J’y ai rencontré de véritables amis, sans oublier le plaisir de travailler et de vivre dans une ville magnifique !

Mais pour répondre à ta question sur mon expérience passée et sur son influence actuelle, je peux répondre qu’elle n’en a pas vraiment eu. Les compétences nécessaires pour créer un logo ou maîtriser QuarkXpress sont rarement utiles pour créer un dessin conceptuel de Fantasy. J’ai dû travailler dur pour développer mon style quand je suis repartie à zéro aux États-Unis, mais pour être tout à fait honnête, j’adore dessiner et le chemin qui m’a menée ici a été plutôt heureux.

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Q : J’ai remarqué que tu travaillais beaucoup en noir et blanc. Le dessin monochrome te permet-il de te concentrer davantage sur la forme ?

Jamie : Chaque dessinateur a des forces et des faiblesses et je dois avouer que la couleur ne fait pas partie de mes points forts. Je travaille toujours à partir d’une toile noire et j’improvise. Parfois j’y ajoute de la couleur, parfois je trouve que ça demande trop de temps !


Q : Maintenant que Guild Wars 2 est sorti, quels sont tes plans pour l’année à venir ?

Jamie : Plus que le sujet en lui-même, c’est la maîtrise de mon métier qui m’enthousiasme. J’ai la chance de travailler avec certaines des personnes les plus talentueuses de l’industrie et tant qu’elles sont là, leur soutien et l’émulation amicale qui règne entre nous me suffisent largement à rester motivée, quelle que soit la tâche.

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Q : Daniel Dociu, le directeur artistique, a tenu à embaucher une équipe très diversifiée d’artistes aux styles différents. Quels sont, d’après toi, les avantages d’un groupe aussi éclectique ?

Jamie : Je pense que le style artistique est un outil intéressant, mais qu’il ne devrait pas être une fin en soi. Nous avons embauché des gens en fonction de leur talent, non parce qu’ils correspondaient à un style Guild Wars préétabli.

Nous voulons des artistes qui sont capables d’autre chose que d’imiter le travail des dessinateurs qui les ont précédés. Un bon artiste sait parfaitement utiliser son talent pour communiquer avec le public,  il sait raconter une histoire ou provoquer une émotion, peu importe son style.

De plus, une équipe diversifiée permet d’éviter la routine et de conserver un esprit ouvert pour le jeu. Guild Wars 2 est un monde en constante évolution et travailler avec des gens venus d’horizons différents a donné naissance à l’une des meilleures équipes conceptuelles de l’industrie.

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Q : Pendant le développement d’un jeu, le rôle des concept art est clair pour tout le monde, mais qu’en est-il après sa sortie ?

Jamie : Je ne peux pas parler pour les autres studios, mais chez ArenaNet en tout cas, le rôle de l’équipe conceptuelle est de continuer à enrichir le monde évolutif de Guild Wars 2. Nous travaillons actuellement sur de nombreux projets, comme fournir des concepts pour des événements en jeu ou créer de nouveaux objets pour les joueurs. Je ne peux pas rentrer dans les détails, mais sachez que la force de notre équipe conceptuelle témoigne de la volonté du studio d’ajouter un nouveau contenu palpitant pour Guild Wars 2.

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