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Fiche détaillée

Retours sur le Monde contre Monde

Ecrit par Bayaba36, le 23-11-2012

Depuis quelques jours, plusieurs messages concernant le Monde contre Monde nous ont été transmis, via les forums officiels. Sont abordés dans ceux-ci les thèmes de l'irrespect envers les communautés, du transfert de Monde, et du triage (communément appellé "culling") en Monde contre Monde.

Dans l'un de ces messages, il est rappelé que des communautés sont régulièrement victimes de propos irrespectueux. Il nous est cependant assuré que toutes les mesures sont prises pour punir ce comportement allant à l'encontre de la notion de respect. Un facteur de cet irrespect serait d'ailleurs l'apparition de guildes jouant sur les centres de donnée non rattachés à leurs pays d'origine. À cela nous est expliqué que la notion de "centre de donnée" n'est en fait qu'indicative en jeu, puisque chaque joueur peut à loisir se rendre sur n'importe quel Monde, qu'il soit taggé Nord-Américain ou Européen.

Avec ceci nous est rappellé que les transferts de Monde, gratuits pour le moment, deviendront comme prévu payants, ce qui devrait empêcher drastiquement la manipulation de match par le transfert de Monde. Nous vous rappelons d'ailleurs qu'un transfert coûtera une somme différente en fonction du peuplement du Monde en question (voir notre guide de la boutique aux gemmes pour plus d'informations).

Pour finir, nous apprenons que des correctifs pour régler le problème du triage (culling) ont été et continueront d'être déployés dans le temps. La mise en place s'avère en effet lente, puisque qu'elle nécessite "des changements significatifs à un grand nombre de systèmes de jeu". Nous seront avertis officiellement dès qu'un tel correctif sera mis en place.

Ci-dessous se trouvent les messages originaux traitant des informations résumées plus haut.

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La situation de guildes nord-américaines qui jouent sur le centre de donnée européen

Bonjour tout le monde,

Après discussions avec l’équipe McM, nous voudrions clarifier divers points concernant la situation de guildes nord-américaines qui jouent sur le centre de donnée européen et comment elles ont agi en Monde contre Monde.

Tout d’abord, certains joueurs français étaient mécontents de propos et articles qui ont été publiés à l’encontre des joueurs McM français, sur un ton qui manquait de respect pour ces joueurs. Nous voulons être clairs sur ce point : nous ne tolérons pas les propos qui ciblent une partie de notre communauté sur la base de certains critères tels que leur pays d’origine. Cependant nous ne pouvons prendre des mesures contre ce genre de comportement que dans notre jeu, nos forums et nos réseaux sociaux. Soyez assurés que lorsqu’un tel comportement nous est signalé via l’un des moyens à disposition, nous examinons ces cas très sérieusement et n’hésitons pas à prendre des mesures contre les joueurs incriminés lorsque cela est approprié. Nous voulons que notre communauté se montre respectueuse et fair-play, au-delà de la nature compétitive du jeu, et ceci s’applique à tout le monde, que cela soit en jeu ou sur les forums.

Concernant le fait que ces guildes se soient déplacées des mondes nord-Américains vers ceux Européens, nous avons expliqué que les tags de langue sur nos mondes sont indicatifs (et non pas une fonctionalité du jeu qui est automatiquement appliquée) et que les joueurs peuvent changer de monde s’ils le désirent. Le Monde contre Monde est une compétition internationale qui est jouée sur une longue période et à une échelle globale. Les transferts de monde sont gratuits pour le moment mais deviendrons payants plus tard et ceci devrait réduire l’influence des transferts de monde sur les résultats des matchs de McM. Nous vous indiquerons lorsque les transferts de monde deviendront payants dès que nous le saurons.

Merci pour votre soutien du McM !

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Citation

Message sur le triage et ses corrections

Nous travaillons sur un correctif (plusieurs, en fait) pour résoudre les problèmes de triage et de chargement des personnages. Hélas, leur déploiement prend du temps, car ils nécessitent d’effectuer des changements significatifs à un grand nombre de systèmes de jeu. Nous ne pouvons donc pas encore annoncer leur date de mise en ligne, mais nous travaillons d’arrache-pied pour les publier aussi vite que possible.

Version longue :

À l’heure actuelle, nous effectuons le triage via un rapport serveur afin de limiter le nombre de personnages connus par chaque programme client. Cela permet de réduire l’utilisation de la bande passante par le serveur et le client, et d’éviter les situations où ce dernier est submergé par le nombre de personnages à gérer et afficher. Bien que ce système ait des avantages évidents et fonctionne parfaitement pour le JcE, les grandes batailles qui sont la caractéristique du McM ont tendance à pousser le système dans ses derniers retranchements.

Certains problèmes de serveur ont également contribué à la perception erronée du fonctionnement de notre système de triage. Lorsqu’un personnage est signalé à un client, un certain temps est requis pour le chargement et l’affichage initial des éléments graphiques qui lui sont associés. Ce délai supplémentaire varie en fonction de la puissance de la machine : mémoire, puissance du processeur et nombre de cœurs, ainsi que vitesse des disques durs influent sur les temps de chargement. L’un de nos programmeurs moteur a récemment terminé une passe d’optimisation du processus de chargement des personnages, ce qui devrait mener à très court terme à une amélioration significative. Néanmoins, le gros du problème persiste au niveau du triage serveur. En effet, le temps pris par votre ordinateur pour charger et afficher un personnage importe peu s’il n’est même pas au courant de son existence.

Comme vous l’avez peut-être entendu, nous avons déjà déployé un correctif de triage serveur pour le JcJs. Comme ce mode concerne beaucoup moins de joueurs, nous avons pu l’installer immédiatement sans nous soucier d’effets secondaires négatifs. Le McM, en revanche, s’effectue à une échelle bien plus grande et il nous faut donc négocier un certain nombre de contraintes additionnelles avant de pouvoir déployer le correctif serveur. Nous devons ainsi nous assurer que les clients, notamment ceux s’appuyant sur une configuration système minimale, peuvent gérer le traitement et l’affichage de bien plus de personnages. Nous devons également veiller à ce que la bande passante requise par chaque client reste raisonnable et compatible avec la configuration système minimale en termes de connectivité. L’équipe McM travaille en ce moment même à la résolution des problèmes de bande passante et de performances du client. Les changements prévus sont complexes et ont un impact considérable sur le fonctionnement du moteur de jeu. À cause du niveau de complexité et des systèmes affectés, nous préférons prendre notre temps pour procéder à une implémentation correcte. C’est pourquoi nous ne pouvons pas vous donner d’estimation de date de fin des travaux.

Au final, notre objectif est d’améliorer drastiquement le confort de jeu dans les grandes batailles de McM tout en augmentant significativement le nombre de joueurs visibles par tous les clients.

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