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Fiche détaillée

La musique de la Super Adventure Box

Ecrit par Bayaba36, le 06-04-2013

Vous l'avez sans doute remarqué, depuis ce 1er avril, la Super Adventure Box a été déployé à Rata Sum par l'asura Moto. Outre les rappels de l'ère 8-bits, et les nombreuses références à de plus anciens jeux, la musique que vous pourrez écouter a elle aussi été composée selon les règles de l'époque. C'est en tout cas ce que nous explique Maclaine Diemer dans un article dédié, très fourni en explications  et en termes musicaux. Les connaisseurs en seront ravis.

Citation

J’aurais détesté travailler sur la musique des jeux vidéo dans les années 80.

Ne vous y méprenez pas. J’adore la musique des jeux vidéo rétro. Les heures passées à jouer et à écouter les classiques des jeux NES, Super Nintendo et Gameboy ont énormément influencé mon travail. Mais les contraintes avec lesquelles devaient jongler des compositeurs comme Koji Kondo, Hip Tanaka, Kazunaka Yamane et Hiroshige Tonomura (pour ne citer que certains de mes artistes préférés) pour créer les morceaux que nous connaissons et adorons étaient si complexes que je suis soulagé de ne pas avoir à y faire face aujourd’hui. Vous trouverez ci-dessous un petit aperçu de ce qu’était la création de musique de jeux vidéo, vue à travers le prisme de notre expérience récente avec la Super Adventure Boxde Guild Wars 2.

Je me concentrerai essentiellement sur la NES (Nintendo Entertainment System), car c’est la console à laquelle la plupart des gens pensent quand on parle de jeux vidéo classiques. Pour obtenir des informations techniques plus approfondies, consultez la page Wikipedia sur le format NSF (en anglais).

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Des choix limités

À l’époque, la puce audio de la NES ne pouvait jouer que cinq canaux à la fois. Il s’agissait de quatre canaux de synthétiseur basiques et d’un canal qui ne pouvait jouer que des échantillons à très faible résolution. Ce canal d’échantillonnage étant bien moins utilisé, je ne m’y attarderai pas.

Les quatre autres canaux étaient les suivants :

Canaux 1 et 2 : onde carrée (ou pulsatile)

Ces deux canaux font le gros du travail en fournissant la mélodie principale, son contrepoint, l’harmonie et les arpèges. Ce sont les canaux les plus flexibles, car ils permettent non seulement de jouer avec le timbre, le volume et le vibrato de chaque note, mais aussi de modifier différentes composantes amusantes, dont des glissandos, voire la simulation d’échos et de réverbérations, pour les cas extrêmes.

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Image de Wikipedia

Canal 3 : onde triangulaire

Ce canal est presque entièrement consacré aux basses. Il est possible de l’utiliser pour d’autres sons, mais il n’est pas aussi flexible que les canaux d’onde carrée. Ni le volume ni le timbre ne peuvent être modifiés.

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Image de Wikipedia

Canal 4 : bruit

Ce canal génère un bruit blanc crissant. Il est possible d’en altérer légèrement la tonalité, mais il ne devient jamais réellement une note. Il s’agit simplement d’un bruit plus “grave” ou plus “aigu”, utilisé presque exclusivement pour créer des percussions.

Et c’est tout : vous avez là l’intégralité de votre palette sonore. Pas d’orchestre, pas de groupe hyper connu ou d’artiste électronique pour composer votre musique. Rien que quatre canaux. D’ailleurs, vous pouvez aussi oublier les polyphonies ou les accords, donc pas d’instruments à cordes. Enfin, chaque morceau et effet sonore doit tenir dans 128 Ko de mémoire. Bonne chance !

Nombres à dénombrer

Voyons à présent comment les compositeurs s’y prenaient au juste. De nos jours, un musicien compose et enregistre généralement tous ses morceaux dans un programme informatique appelé DAW (Digital Audio Workstation, station audionumérique) qui permet d’enregistrer des instruments réels ou d’utiliser des instruments virtuels pour chaque piste. Les seules contraintes imposées au compositeur sont plus une question de temps et de budget que de technologie disponible. Mais à l’époque, c’était loin d’être aussi facile. Pour vous expliquer cela, je vais laisser la parole à mon collègue Leif Chappelle, qui a composé certains des morceaux de la Super Adventure Box.

Leif Chappelle :

À l’époque de la NES et des autres systèmes 8 bits, il n’y avait pas de méthode normalisée pour introduire de la musique dans un jeu. Les compositeurs devaient soit programmer directement les données hexadécimales qui créaient les sons désirés, soit coder leurs propres programmes pour créer ces données. On appelait ces programmes des “trackers”.

Famitracker, l’un des principaux programmes que j’utilise pour composer des mélodies pour puces (“chiptunes”), est un équivalent moderne d’un tracker utilisé par les compositeurs de l’ère 8 bits. Comme il ne s’agit pas vraiment d’une méthode traditionnelle, je vais entrer un peu plus dans les détails.

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Ce que vous voyez ci-dessus est une mesure du thème “Niveau terminé” de la Super Adventure Box. Si vous ne savez pas vraiment comment les trackers fonctionnent, cela ne vous évoque sûrement ni musique, ni notes, ni partition. Chaque colonne représente l’un des quatre canaux disponibles : Carré 1, Carré 2, Triangle et Bruit.

Image Composer une mélodie dans un tracker revient plus ou moins à remplir une feuille de calcul. Le morceau entier s’organise en blocs et en lignes. Chaque bloc se compose de plusieurs lignes et constitue une entité distincte qui peut être réutilisée lors de l’organisation de la structure du morceau (voir ci-dessus). Ainsi, si vous voulez répéter une ligne de percussion, il est uniquement nécessaire de la créer une fois, puis de rappeler le même bloc.

Au sein d’un même bloc, chaque ligne est égale à un temps. En composition traditionnelle, elle correspondrait à une double-croche. Dans l’exemple ci-dessus, les temps frappés sont surlignés toutes les quatre lignes.

Une fois que tous les instruments ont été définis, il est temps de composer une mélodie ! Dans Famitracker, le clavier ressemble à peu près à un piano, il me suffit donc de parcourir l’écran avec les touches directionnelles et de saisir des notes dans les cases correspondantes.

Handicap auto-imposé

Merci, Leif.

Alors, imaginez un peu : vous êtes en 1986 et vous devez composer la musique d’un nouveau jeu d’aventure dont le héros est un petit elfe tout de vert vêtu. Vous disposez de 128 Ko de mémoire, de quatre instruments (dont aucun n’est à cordes) et vous devez tout écrire dans un programme qui nécessite une maîtrise en informatique en plus de vos talents musicaux. C’est un miracle que ces artistes aient réussi à créer quoi que ce soit… Et dire qu’ils nous ont laissé des mélodies si emblématiques que la plupart des joueurs peuvent encore les siffloter à la demande presque 30 ans plus tard !

C’est une banalité de dire que la forme suit le fond, mais, dans le cas de la musique des jeux vidéo rétro, c’est on ne peut plus vrai. Le style que l’on associe aujourd’hui encore à ces jeux est principalement le résultat des contraintes techniques que subissaient les compositeurs. En dépit de la liberté que nous confère la technologie moderne, je voulais que la musique de la Super Adventure Box suive autant que possible ces contraintes.

Chaque morceau devait avoir une mélodie forte, soit inspirée de la musique existante de Guild Wars, soit vraiment inédite. Chaque morceau ne pouvait utiliser que quatre canaux (nous avons contourné cette difficulté de temps à autre, mais certains jeux NES avaient des puces audio supplémentaires dans leur cartouche afin de proposer plus de canaux, donc ce n’est pas vraiment de la “triche”). Et enfin, chaque morceau devait pouvoir se jouer en boucle, contrairement aux morceaux d’ambiance de 2 à 4 minutes de Guild Wars 2, qui vont et viennent aléatoirement et sont parfois entrecoupés de pauses.

Nous avons cherché l’inspiration dans les titres qui nous paraissaient une évidence, comme Super Mario Bros. et la série de Legend of Zelda, mais aussi dans certains de nos jeux préférés, comme Battletoads, Double Dragon ou encore Metroid. Même avec les restrictions que nous nous étions imposées, c’est incroyable de voir à quel point cette palette sonore nous a permis de recréer une multitude de styles musicaux.

Fin de la partie

Voilà toute l’histoire. Nous nous sommes vraiment amusés à composer la musique de la Super Adventure Box et toute l’équipe a fait un travail incroyable pour recréer une véritable ambiance 8 bits dans le monde de Guild Wars 2. Pensez à visiter la page SoundCloud officielle d’ArenaNet pour écouter toutes les mélodies de la Super Adventure Box et bien plus encore.

À bientôt dans le jeu !

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Les références suivantes sont à votre disposition si vous souhaitez en savoir plus :

Retro Game Audio : URL : http://retrogameaudio.tumblr.com/ Ce blog n’a pas été mis à jour depuis un moment, mais reste néanmoins une excellent source d’informations sur les aspects techniques des puces audio des consoles de jeu classiques.

Chipsounds : URL : http://www.plogue.co...cts/chipsounds/ L’incroyable instrument virtuel que nous avons utilisé pour créer toute la musique et les effets sonores que vous pouvez entendre dans la Super Adventure Box.

Famitracker : URL : http://famitracker.com/ Le programme mentionné par Leif, qu’il utilise pour ses propres compositions.

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