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Fiche détaillée

L'avenir du Monde contre Monde

Ecrit par Ox Lee, le 06-06-2013

Le Monde contre Monde, ou McM, a subit de nombreux changements ces derniers mois, avec le retrait du culling, l'ajout de l'expérience mondiale ou encore la modification du système d'appariement des serveurs. L'un des responsables de l'équipe Monde contre Monde, Devon Carver, nous décrit dans cet article quelle est la vision d'ArenaNet en ce qui concerne le McM, et quels sont les projets futurs le concernant.

Vous pouvez retrouver l'article de Devon Carver à la suite de cette news.

Citation

L’avenir du Monde contre Monde, par Devon Carver


Bonjour ! Je m’appelle Devon Carter et je suis concepteur et coordinateur de l’équipe Monde contre Monde. Au cours des derniers mois, nous avons commencé à intégrer une série de nouveaux mécanismes et autres mises à jour au McM. Certains de ces changements sont minimes, d’autres plus importants. Peut-être avez-vous remarqué des vagues de joueurs adverses déferler sur vous ?

Si nous avons décidé de nous concentrer davantage sur la consolidation de l’état actuel du McM et moins sur de nouvelles grandes fonctionnalités, c’est parce que, bien qu’il ait quelques lacunes, ce mode de jeu nous plaît énormément tel qu’il est et nous tenons à continuer à le perfectionner. Je tenais donc à partager avec vous certaines de nos réflexions à ce sujet et vous expliquer de quelle façon nous espérons l’améliorer.

État actuel

Si vous vous êtes connecté pour jouer au McM récemment, votre expérience a sûrement été tour à tour grisante et frustrante. Je ne crois pas m’être autant amusé dans un jeu vidéo qu’en tenant une tour contre vents et marées, tout en plaçant des armes de siège de façon stratégique et en croisant les doigts. Mais le sentiment d’impuissance face à des adversaires bien plus nombreux qui me piétinent sans que je ne puisse rien y faire m’a également donné envie de me recroqueviller dans un coin en gémissant à plus d’une occasion.

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De grands groupes de joueurs contrôlent généralement le champ de bataille et, s’ils arrivent à construire rapidement des chariots à flèches, il est alors grand temps de faire ses adieux à sa famille. Les capacités Monde sont très appréciables, mais il faut vraiment s’investir dans le jeu pour pouvoir en profiter pleinement, tant il est long d’atteindre un rang élevé. Les rôles de soutien sont indispensables à la victoire, mais ne permettent pas tous d’obtenir les mêmes récompenses en termes d’XP mondiale, d’XP, d’or, de points de karma, d’insignes et autres. Ainsi, les joueurs s’affairant à reconstruire les murs accomplissent une tâche cruciale, mais bien ingrate.

Certains des systèmes les plus importants à l’heure actuelle ne sont pas aussi fiables qu’ils pourraient l’être. Les commandants font partie intégrante de chaque bataille, mais disposent actuellement de peu d’outils pour faire leur travail. Les guildes ont également un important rôle stratégique à jouer, mais ne sont pas suffisamment récompensées pour leur participation active et positive. Nous souhaitons améliorer ces facettes du McM, car nous estimons qu’elles peuvent non seulement encourager les joueurs à s’investir davantage lors d’une séance de jeu ou d’un match, mais également améliorer le jeu dans son ensemble.

Enfin, nous avons pu constater que les appariements n’étaient pas aussi dynamiques que nous le souhaiterions. Même s’il est très important de proposer des appariements qui ne sont pas complètement déséquilibrés, il est intéressant d’avoir un peu plus de diversité lors des affrontements entre serveurs ; ainsi, tout le monde peut mettre ses talents à l’épreuve contre une multitude d’adversaires différents. C’est pour cette raison que nous continuons à évaluer et à changer la façon dont nous associons les serveurs afin d’y insuffler une variété devenue indispensable.

Projets pour l’avenir

Tout ceci est bien beau, mais résoudre tous ces problèmes représente un travail colossal qui ne se fera pas du jour au lendemain. Pour pouvoir vous dresser un tableau de nos projets, j’aimerais vous expliquer ce que nous attendons du McM.

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Rôles des joueurs

La définition des rôles au sein du McM s’est développée au fil du temps et il s’agit d’un aspect que nous souhaitons encourager. Tout le monde a probablement déjà vu un commandant préparer des stratégies complexes et les voir échouer misérablement à cause d’un seul voleur. Notre objectif consiste à introduire un plus grand nombre de systèmes favorisant non seulement ces deux rôles, mais une multitude. Éclaireurs, maîtres de siège et défenseurs ne constituent qu’une infime partie des rôles que nous avons l’intention d’ajouter. Nous pensons qu’ils sont indispensables à la réussite de tout serveur en McM, c’est pourquoi nous tenons à récompenser les joueurs qui se chargent de ces missions et leur donner le sentiment qu’ils n’ont pas perdu leur temps.

Zergs

Toute personne ayant participé au McM connaît l’effet “zerg”, que ce soit en tant que participant ou en tant que victime. Il s’agit d’un aspect important du jeu, mais qui ne devrait pas être la meilleure façon de décrocher la victoire.

Il est important de faire la distinction entre les grands groupes organisés de joueurs lançant des frappes chirurgicales et les grands groupes de joueurs courant sans but pour terroriser leurs adversaires. Les premiers sont d’une efficacité redoutable tandis que les seconds peuvent faire des dégâts, mais manquent cruellement de stratégie. Notre but est de continuer à encourager les grandes formations organisées tout en offrant aux petits groupes stratégiques les outils nécessaires pour mettre à mal les grands groupes désorganisés formés de joueurs moins efficaces. Nous savons que les zergs peuvent être amusants, mais nous pensons aussi que le jeu devrait promouvoir l’intelligence tactique et le talent plutôt que la seule supériorité numérique.

Pour y parvenir, nous continuerons à optimiser le système de points afin de récompenser comme il se doit les stratégies intelligentes et permettre aux meilleures tactiques de l’emporter sur la supériorité numérique. Nous continuerons également à apporter des changements aux armes de siège et avons prévu d’en introduire de nouvelles pour donner l’avantage aux groupes organisés tout en préservant le côté “action immédiate” que les joueurs de McM plus occasionnels apprécient tant.

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Diversité

Si le McM est si amusant, c’est en partie pour la grande variété qu’il propose. Chaque séance de jeu est différente de la précédente et même si l’objectif ultime reste le même, les buts de chaque séance peuvent être très différents les uns des autres. Cela étant dit, nous avons bien d’autres modifications à apporter pour rendre le McM encore plus varié. À commencer par les appariements. Nous sommes en train d’apporter de nombreux changements non seulement à la façon dont ces rencontres sont créées, mais également à la façon dont nous calculons les points obtenus.

À l’heure actuelle, notre jeu récompense la défense d’un objectif, mais pas nécessairement sa capture, et favorise considérablement le dernier serveur à se déconnecter à la fin de la journée. Nous avons quelques pistes qui nous permettront d’augmenter les points obtenus lorsque vous jouez et de rendre plus compliqué le fait de conserver votre territoire si vous ne le défendez pas activement.

Nous avons également quelques idées grâce auxquelles nous espérons insuffler une plus grande diversité dans les matchs et ce, de façon hebdomadaire. Imaginez des changements dans les règles qui resteraient en vigueur pendant une semaine, pour disparaître ensuite dans les Brumes. Nous en parlerons plus longuement à l’avenir, mais nous pensons que les joueurs qui réclament plus de variété apprécieront.

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Armes de siège

Les armes de siège font partie intégrante du McM. Moyen principal de capturer et de défendre des objectifs, elles permettent également, lorsqu’elles sont bien placées, de changer le cours de la bataille en l’espace d’un instant. Les capacités Monde introduites commencent à enrichir les armes de siège existantes et nous avons procédé à des rééquilibrages généraux.
Nous allons nous intéresser de plus près à toutes les armes de siège du jeu et faire en sorte qu’elles correspondent à nos exigences. Les chariots à flèches devraient être redoutables pour les joueurs qui se retrouvent sous leurs pluies de projectiles, mais il devrait aussi exister un moyen de les contrer avec d’autres armes de siège. Nous ne voulons pas que “PLUS de chariots à flèches !” soit la réponse à tout. Le McM est un mélange de joueurs s’affrontant entre eux et de joueurs se battant avec les différentes armes de guerre. Nous allons donc le rééquilibrer afin de vous donner une raison d’utiliser chaque arme de siège au bon moment.

Ce n’est pas tout ?

Il ne s’agit que de quelques exemples des changements que nous comptons apporter au McM. Nous avons énormément d’idées (certaines insensées, d’autres non) que nous espérons intégrer afin de dynamiser encore davantage le McM et lui permettre de se développer et d’évoluer au fil des années à venir.

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