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Fiche détaillée

Aperçu de la mise à jour du 15 octobre

Ecrit par Bayaba36, le 18-09-2013

La mise à jour du 17 septembre venant à peine d'arriver, un sujet sur les forums officiels de Guild Wars 2 nous en dit déjà plus concernant la mise à jour du mois prochain, qui se fera apparemment le 15 octobre.

Ainsi, un travail important concernant la lisibilité des aptitudes et leur interaction avec les compétences est en cours. Des améliorations concernant le combat seront aussi sûrement de la partie, permettant un confort de jeu et une réactivité plus importante. Aussi, de nombreuses mécaniques de classes seront revues, et certaines de ces classes subiront a priori un travail de fond pour un meilleur équilibrage global.

Il faut indiquer cependant, comme c'est précisé dans le sujet, que toutes les informations données sont susceptibles d'être appliquées plus ou moins tard, en fonction des retours des joueurs, et du développement.

Vous pouvez lire le message en question à la suite de cette news.

Citation

Salutations ! Voici quelques changements auxquels vous pouvez vous attendre pour la mise à jour du 15 octobre. Faites-nous part de vos commentaires, et nous les prendrons en considération. Certaines de ces changements ne seront peut-être pas mises en place lors de cette mise à jour, mais je voulais vous donner un aperçu précis du travail que nous sommes en train de faire, et vous donner la possibilité de nous dire ce que vous en pensez.


Infobulles des aptitudes

Les aptitudes possèdent désormais des infobulles semblables à celles des compétences. Cela veut dire que vous aurez la possibilité de voir EN DÉTAIL la durée d’un effet, son temps de recharge, etc. Nous voulons que ce système soit aussi clair que possible pour nos joueurs, afin qu’ils puissent prendre les bonnes décisions en choisissant leurs compétences.

Infobulles des compétences modifiées par des aptitudes

Étant donné que les aptitudes influent sur les compétences, nous avons aussi fait en sorte que l’infobulle d’une telle compétence soit modifiée par l’utilisation d’une aptitude. Une fois de plus, nous souhaitons que les joueurs puissent voir en détail leurs compétences afin qu’ils puissent développer leur personnage de la manière qu’ils le souhaitent ! Nous utiliserons différentes couleurs avec ce processus, afin de faciliter la lisibilité pour les joueurs.

Autres retouches annexes :

Améliorations du ciblage avec tabulation
  • L’ordre de priorité est désormais le suivant : champion / légendaire, joueur / clone, et enfin tout le reste.
  • Désélectionner votre cible remet maintenant à zéro votre historique de sélection ; c’est-à-dire que si vous désélectionnez une cible, vous recommencerez à passer en revue toutes les cibles avec tabulation.
  • Vous pouvez désormais cibler avec tabulation une cible dans le champ de vision de votre personnage (le ciblage dépendait avant de l’angle de vue de la caméra).
Améliorations de l’affichage des dégâts :

Lorsque vous infligez des dégâts par altération, tous les dégâts d’un certain type (Brûlure, Saignement, Empoisonnement, etc.) seront regroupés dans un seul # avec une icône, les rendant ainsi beaucoup plus faciles à lire. Cela permet aussi aux joueurs subissant ces dégâts de les voir bien plus aisément et de savoir quand utiliser une suppression d’altération. Notez qu’il ne s’agit que d’une option qui peut être désactivée au besoin pour retourner à l’ancien système.

Amélioration du lancement du ciblage au sol :

Nous avons créé trois options différentes afin que les joueurs puissent choisir quel système de ciblage au sol leur convient le mieux.
  • Deux appuis pour lancer

  • Appuyer sur le bouton pour lancer

  • Relâcher le bouton pour lancer
    ALORS ALLEZ-Y, LANCEZ !
Santé des familiers divisée entre JcE et JcJ

Nous voulions faire en sorte que les familiers et les invocations soient viables en JcE et en McM, tout en s’assurant qu’elles ne soient pas trop puissantes en JcJ.

Les annulations d’étourdissement peuvent être utilisées sur Projection

Nous pensions qu’il était logique que les annulations d’étourdissement soient utiles contre Projection, car c’est en accord avec leur manière de contrer les autres effets de contrôle.

Équilibrage des classes :

Nous cherchons à fournir plus de possibilités d’ensembles de compétences performants pour chaque classe et dans chaque type de jeu (JcE, JcJ et McM). Nous cherchons aussi à améliorer le potentiel de soutien de nombreuses classes. Beaucoup de joueurs ont demandé à renforcer ce style de jeu, c’est pourquoi nous cherchons à en faire une option viable.

Voilà des aperçus de TOUTE PREMIÈRE importance, mais il y aura aussi de nombreux petits ajustements et des modifications d’aptitudes dans les notes de version. Cependant nous voulions vous apporter plus de transparence au sujet de la version :

Guerrier

Nous cherchons à améliorer les cris afin que le soutien par leur biais soit possible. Cela implique le déplacement de Capacité pulmonaire au niveau 1 afin que vous puissiez l’utiliser avec Tenace et Cris vigoureux. Dans l’ensemble, le guerrier s’en sort relativement bien, il est joué dans de nombreux types de contenus, ainsi qu’en JcJ et McM.

Gardien

Nous avons augmenté la puissance de nombreux sorts de soutien qui n’étaient pas beaucoup joués. Nous avons remanié Flammes purificatrices : cette compétence supprime désormais trois altérations aux alliés dans la zone d’effet autour du gardien qui la lance et inflige Brûlure aux ennemis (les ennemis qui entrent ou sortent des flammes subissent toujours Brûlure). Une fois que la compétence a été lancée, elle réduit la durée d’altération des alliés qui restent dans la zone de la consécration. Toutes les compétences utilitaires de méditation sont désormais instantanées, et le Focus du moine confère désormais Fureur lors de l’utilisation d’une méditation.

Rôdeur

Contaminez-les ! applique désormais « Révélé » aux ennemis ciblés. Nous voulons introduire un moyen de contrer la Furtivité (les joueurs nous le demandent depuis longtemps), alors nous avons pensé qu’un familier « sentant votre odeur » serait une bonne idée.
Afin d’aider les rôdeurs à soutenir leurs alliés, nous avons augmenté les capacités de soutien des familiers du rôdeur. Par exemple, la dissipation d’altération de l’ours n’est pas assez puissante, alors nous l’améliorerons. Les moas et les chiens de fougère seront eux aussi améliorés.
Il y aura aussi des changements sur certaines armes des rôdeurs.

Voleur

Aura toxique était très difficile à utiliser, car son rayon était relativement court. Nous avons légèrement augmenté celui-ci afin qu’il soit plus facile de partager les venins avec les alliés, sans pour autant être obligés de se serrer les uns contres les autres.
Nous cherchons aussi à diminuer légèrement l’efficacité de l’Attaque de flanc afin qu’elle ne supprime qu’un seul avantage au lieu de 2.
Une des compétences de pistolet en main droite va sûrement être remaniée afin de faciliter le soutien des alliés. Nous sommes en train de tester plusieurs prototypes ; nous verrons lequel nous gardons pour la prochaine version.

Ingénieur

Nous avons remanié les compétences de la ceinture à outils d’élixir (barre F). Elles n’étaient pas suffisamment intéressantes pour être jouées, et nous voulions les améliorer. Désormais :
• La ceinture à outils d’Elixir S confère Furtivité.
• La ceinture à outils d’Elixir B confère Stabilité en plus de son effet aléatoire actuel. Le temps de recharge de base a été augmenté à 30 secondes.
Nous avons aussi apporté des améliorations qui vous faciliteront la vie par rapport aux compétences qui n’étaient pas très jouées.
Et enfin, les tourelles de l’ingénieur attaqueront la même cible que lui. Un peu de temps est toujours nécessaire pour qu’elles se tournent face à la cible, et il existe toujours un certains temps de recharge entre les tirs. Mais cela signifie que l’ingénieur peut centrer ses dégâts sur une seule cible avec ses tourelles.

Élémentaliste

Nous travaillons sur le bâton afin d’en faire une arme plus efficace pour le soutien. Nous améliorons aussi les armes conjurées dans le même but. Vous pourrez observer des améliorations sur les quatre armes conjurées qui les rendront plus puissantes et plus utiles pour le soutien.
Nous avons aussi augmenté la Guérison de l’Explosion aqueuse, le rayon du Geyser et nous avons modifié
Sol instable afin qu’il fonctionne d’une manière semblable à Ligne de protection.

Envoûteur

Afin de rester dans le même ordre d’idée, nous cherchions à donner à l’envoûteur la possibilité de soutenir ses alliés. Nous nous sommes penchés sur les mantras, et nous avons pensé qu’ils n’étaient pas assez puissants pour jouer ce rôle ; c’est pourquoi nous les avons améliorés.
Purge puissante : nous souhaitions ajouter du soutien au niveau des altérations, c’est pourquoi cette compétence peut désormais supprimer des altérations à cinq alliés.
Rétablissement puissant a aussi été amélioré, il confère désormais Stabilité aux alliés à proximité.

Nécromant

Les capacités basées sur le sang ont aussi connu quelques modifications, car les joueurs nécromants trouvaient souvent que les aptitudes liées n’étaient pas assez nombreuses. Précision vampirique, Rituels vampiriques et Maîtrise vampirique ont toutes été modifiées.
Dans le but de vous faciliter la vie (encore une fois), nous avons aussi amélioré la jauge de force vitale afin qu’elle soit représentée par une barre (légèrement décalée pour ne pas gêner les icônes de compétences dans l’IU). Cette barre montre désormais très clairement votre quantité de force vitale, et l’infobulle indique la quantité de force vitale disponible / maximale. La lecture de la force vitale est bien plus aisée, cela vous permet de mieux planifier vos actions.

En prévision
  • Nous travaillons sur le journal de combat afin qu’il soit plus facilement utilisable. Cela implique l’intervention de nombreux départements, mais cela aidera de nombreux joueurs en jeu. En vous fournissant de meilleures informations de combat, vous pourrez modifier vos compétences de façon plus précise, et vous serez capable d’ajuster votre façon de jouer en fonction de la difficulté des divers combats.
  • Nous cherchons aussi à proportionner les altérations au niveau de JcE / McM afin qu’elles soient plus viables à différents moments de l’échelle de niveau.
  • Les runes et les cachets font aussi partie des choses que l’équipe d’équilibrage veut améliorer. Nous aimerions voir des effets plus intéressants sur certains ensembles ; c’est donc dans cette perspective que nous travaillons. Les runes et les cachets permettent aussi d’obtenir une grande diversité de personnages, c’est pourquoi nous cherchons à les améliorer, nous voulons vous donner plus de choix.
  • Les notes de version seront bien plus détaillées que le présent article, mais nous voulions simplement vous donner un petit aperçu de ce que l’équipe d’équilibrage vous réserve !
  • Nous examinons toujours les aptitudes et cherchons à modifier celles qui n’ont pas l’air aussi performantes que les autres.
Voilà, c’est tout ! N’hésitez pas à nous laisser des commentaires ou des remarques. Nous ne manquerons pas de lire toutes vos idées !

- L’équipe en charge de l’équilibrage du jeu et des compétences

Source

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